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小学信息技术冀教版三年级下册《十八“龟兔赛跑”卡通画》说课稿
主备人
备课成员
设计思路
本课《十八“龟兔赛跑”卡通画》结合三年级下册信息技术课程内容,旨在引导学生运用所学技能绘制卡通画。设计思路包括:1.以龟兔赛跑故事为背景,激发学生学习兴趣;2.通过分解步骤,指导学生掌握卡通画绘制技巧;3.注重实践操作,培养学生的动手能力和创新意识。
核心素养目标分析
本课旨在培养学生的信息素养、创新精神和实践能力。通过龟兔赛跑卡通画的绘制,学生将学会运用信息技术工具进行创作,提升审美能力和创造力;同时,通过小组合作和实践操作,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
三年级学生已具备基本的鼠标操作和计算机使用经验,能够进行简单的文件保存和打开操作。在美术方面,他们可能已经接触过简单的绘画工具和色彩搭配知识。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
学生对卡通画有着浓厚的兴趣,喜欢通过绘画表达自己的想法。他们在信息技术的学习上表现出较强的动手操作能力,能够较快掌握新工具的使用。学习风格上,部分学生可能更倾向于独立操作,而另一部分则可能更依赖同伴的协助。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生在绘制卡通画时可能会遇到比例、构图和色彩搭配的问题。此外,使用计算机绘图工具可能对一些学生来说是新的挑战,他们可能需要时间适应软件的操作界面和功能。在合作学习过程中,可能存在沟通不畅、分工不均等问题。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:结合图片和故事,引导学生理解卡通画的基本要素。
2.演示法:教师演示卡通画的绘制过程,让学生直观学习技巧。
3.实践法:鼓励学生动手实践,通过反复练习掌握绘制技能。
教学手段:
1.多媒体展示:利用PPT展示龟兔赛跑故事和卡通画案例,激发兴趣。
2.互动软件:运用绘图软件,提供实时反馈和指导。
3.小组合作:分组讨论,鼓励学生互相学习,共同进步。
教学过程设计
(一)导入环节(5分钟)
1.创设情境:播放《龟兔赛跑》动画片片段,引起学生兴趣。
2.提出问题:观看后,提问学生:“你们觉得乌龟和兔子谁会赢?为什么?”
3.学生回答,教师总结:乌龟虽然速度慢,但坚持不懈;兔子速度快,却骄傲自满,最终输给了乌龟。
4.引出课题:今天我们来学习如何用计算机绘制“龟兔赛跑”的卡通画。
(二)讲授新课(15分钟)
1.教师展示卡通画作品,引导学生观察并总结卡通画的特征。
2.讲解绘制卡通画的步骤:起稿、勾线、上色。
3.分步骤演示绘制过程,重点讲解线条的流畅性和色彩的搭配。
4.学生跟随教师操作,尝试绘制简单的卡通形象。
(三)巩固练习(15分钟)
1.分组练习:学生分成小组,互相交流绘制技巧。
2.教师巡视指导,解答学生疑问。
3.学生展示作品,互相评价,教师点评。
(四)课堂提问(5分钟)
1.提问:“在绘制过程中,你们遇到了哪些困难?”
2.学生回答,教师总结并给予建议。
3.提问:“你们认为乌龟和兔子还有哪些特点可以表现在卡通画中?”
4.学生讨论,教师引导学生关注细节,拓展思维。
(五)师生互动环节(10分钟)
1.教师提问:“你们认为如何让卡通画更加生动有趣?”
2.学生回答,教师总结:可以通过夸张的表情、动态的姿势等方式。
3.教师示范:展示如何通过调整线条和色彩,使卡通形象更加生动。
4.学生模仿,教师点评。
(六)总结与拓展(5分钟)
1.教师总结本节课所学内容,强调重点。
2.提出拓展任务:课后尝试绘制其他动物或人物卡通画。
3.学生分享自己的想法,教师给予鼓励。
教学时间共计45分钟。通过以上教学过程,学生能够掌握绘制卡通画的基本步骤和技巧,培养审美能力和创新精神,提高信息素养。在教学过程中,教师注重学生主体地位,鼓励学生积极参与,激发学习兴趣,培养学生解决问题的能力。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-卡通画历史介绍:通过介绍卡通画的发展历程,让学生了解卡通画的起源和演变,以及不同风格和流派的卡通画特点。
-卡通画大师作品欣赏:搜集国内外著名卡通画家的作品,如迪士尼、日本动漫大师等,让学生欣赏和学习他们的绘画技巧和创意。
-卡通画制作教程:提供一些简单的卡通画制作教程,包括线条绘制、色彩搭配、光影处理等,帮助学生提高绘画技能。
-卡通画应用领域:介绍卡通画在动画、漫画、广告、游戏等领域的应用,拓宽学生的视野。
2.拓展建议:
-学生可以尝试自己创作卡通画,选择喜欢的动物或人物,运用所学技巧进行创作。
-鼓励学生参加学校或社区组织的绘画比赛,提高学生的创
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