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动画概论课件:动画的定义、起源与发展.pptx

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WhatisTheAnimation;WhatisTheAnimation;第一节: 何为动画?;Animation一词源于拉丁词根“Anima”意为“灵魂”,其动词“Animate”意为赋予生命、使之复活,引申意义为某物赋予生命从而使之活动起来。所以Animation可以被定义为使用诸如绘画、剪纸、雕塑乃至数字制作的方法,创造具备生命与运动的艺术。

中文“动画”源自日语翻译,日本动画之父下川凹天在1906年(明治39年)所完成的作品《清洁工人芋川椋三》首次使用了“动画”对其进行定义。时至今日,动画已经包含了众多衍生类别,其制作方式也由传统的手工制作拓展到了无需纸张、画笔与摄影机就能得以完成的数字动画。无论何种类别的动画,他们都拥有被逐格拍摄的方式记录其信息的共同特性,动画的“动作”也并非原本存在,而是由导演与监督所创造出来的具备艺术性的“幻觉”。

一连串静止的图画影像连贯起来放映,从而产生动态的感觉。即用有时间性的图画产生连贯动作的幻觉。

诺曼?麦克拉伦(NormanMcLaren)认为:“怎么动比什么动更重要,这一格画面与下一个画面之间的效果,比每一格画面中产生的效果更为重要。动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。”克里斯汀?汤姆森(KristinThomps)则推崇:“动画是作者根据自身的意图让没有生命的东西动起来,从而变得具有生命。”宫崎骏(MiyazakiHayao)则将动画的立意提到了较高的层次,他对自己的作品《幽林公主》有过这样的评价:“即使是在憎恨和杀戮中,仍然有些东西值得人们为之活下去。一次美丽的相遇,或是为了美丽事物的存在。我们描绘憎恨,是为了描写更重要的东西。我们描绘诅咒,是为了描写解放后的喜悦。”

通过以上众多大师的感悟,我们可以看到,动画是一门集技术、运动、时间与意境与一体的综合产物。实际上动画是一种综合艺术,同时也是一门集多重环节于一身的综合学科:包含了导演与编剧、分镜与视听语言、角色与场景设计、多样的制作方式、时间控制与拍摄、剪辑特效与音效合成等等,其中每个环节都具备较强的专业性。这需要各位学习者总览整个动画的制作流程与技术规??,然后选择一个自己喜欢的环节进行深度钻研。

;1.1.2视觉暂存原理

;第二节: 动画与电影的起源;在此后的岁月中,希腊人与罗马人在其神庙、长廊与竞技场的壁画中绘制出具备连续动作的人物笔画,当人们纵马奔驰而过之时,这些图像便呈现出了活动起来的感觉。古代中国与秦汉之际所发明的走马灯,虽然在今天看来动作速度与动态表现显得较为粗糙,但是还是产生了十分独特的动态图像的视觉效果。

实际上,捕捉动态事物留住并再现动态图像是人类一直以来的梦想,为此人类进行了众多的尝试。例如诞生于中国与印度的皮影戏,利用经过精心加工的兽皮,以提线木偶的操作方式,配合中式唱腔与印度麦兰音乐的演绎形式,具备无限引发观众观众想象力的魔力,可谓如今剪影动画与元件动画的鼻祖。

;在这之后,人类发现了视觉暂存的原理,在这基础之上,众多的动画玩具与动画装置便相继诞生。1825年英国物理学家约翰?A?派里斯(John.A.Paris)发明了西洋镜(Thaumatrope)其原理为在圆形纸盘的两侧分别绘制并不完整的图形,通过拉动贯穿其中的绳索使其转动,两侧画面交相辉映,形成了整体的图案效果,这正是利用了图像残留原理。

;1833年比利时物理学家约瑟夫?普拉托(JosephPlateau)发明了诡盘(Phenakistiscope),他在圆盘上切开细缝,将画对着镜子,并在圆盘上以中间帧的方式画上了人物跑步、骑马奔跑的图像,尔后在旋转圆盘的同时通过镜子观察这些缝隙,便能看到人物跑步、骏马奔腾的动态图像;如果画面上人物的动态设计是循环的,就能够无休止地观看下去。;一年之后英国人威廉姆?乔治?霍纳(GeorgeWilliamhorner)将诡盘加以改良,设计出了活动连环画转筒(Zootrope):将一个大圆筒上刻出间距相同的细缝,并在圆筒内侧绘制出连续的动态画面,旋转圆筒并观察细缝,能够看到同样效果的动态画面,并且将观众人数拓展到了多人同时观看。;1.2.2动画的创始人:埃米尔?雷诺(émileReynaud)

;实用镜的基本原理是将画在圆筒内部的连贯的动作分解图,映射在中轴的棱镜上进行观看,这种玩具在当时的欧洲引起了轰动。1879年雷诺将实用镜的内部加装了较强的光源与投射仪器,将原本通过缝隙观看的动态图像放映到了大型屏幕;图像也不再是贴在圆筒内壁数量有限的分解动态,而是通过两个片轴来传输理论上无

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