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华中理工大学管理学院蔡淑琴教授消费市场更加细化消费者信息更完全购买过程中的交流和互动消费个性化寓购于乐购买行为理性化顾客忠诚度降低网络消费的主要特征B2C的组成要素商家:所有通过电子商务直接向消费者出售产品或是提供服务的制造商或组织产品或服务:一般为是最终消费品消费者:产品或服务的最终接受者分类普通网民注册用户实名注册用户经过身份认证的实名注册用户具有信用体系的认证实名用户付费免费以戴尔为例:所有客户注册客户合同客户白金客户时间饥饿型购物逃避型新技术爱好型时间敏感型鼠标+水泥消费型品牌忠诚型单身购物型在线消费者的类型:1品牌认知度度高的产品:如由知名供应商提供的可信担保:如数字化产品相对便宜的产品购买频繁的产品有标准规格的产品…适合在线销售的产品:2影响用户网购的因素阻碍用户网购的因素:促使网购的主要因素用户体验商品特征网站营销…信誉和用户体验他人失败的网购经验口碑传播…价格丰富的商品和便捷性口碑传播货比三家…B2C分类B2C分类根据收益的来源,分为:订购模式:提供服务,按年或月来收费。事务处理模式:基于提供的事务处理级别收取费用广告支持模式:不是向用户,而是向做广告的公司收取费用。这种模式也可适用于订购/事务处理模式。赞助模式:能从中获益,或为了经济利益以外的原因捐赠的公司可能会赞助该业务,也称补充性收入来源。按向消费者出售商品的网站类别,分为:直销网站:比如DELL,NIKE,SONY等制造商的网站。完全电子零售:典型的是AMAZON网上书店。开设网站的传统零售商(“鼠标+水泥”模式):沃尔玛 虚拟游戏2006年10月18日,世界三大通讯社之一的路透集团已经在美国热门的虚拟社区游戏SecondLife中开设了一家新闻机构。实例:SecondLife由位于美国旧金山市的LindenLab公司于2003年创办,是互联网上最接近真实的一个虚幻三维世界。到2006年10月为止,注册用户已经接近100万,每月以38%的速度递增。玩家们在游戏中平均每天总消费35万美元(每年1.3亿美元),而且花费还在以每月两位数的速度增长。已成为国外.COM企业利用新媒体营销的一种新手段,这种方式为冷冰冰IT品牌增加了情感诉求,拉近了公司和用户之间的距离。植入游戏中的广告:一种多媒体形式,让传统的死板文字、图片介绍变得鲜活起来。相比视频网站赢利模式的缺失,相比网页上的按钮广告,这种广告在无形中就渗透到了游戏玩家的每日生活中。最无形的广告,才是最有渗透力的广告。视觉听觉嗅觉:2006年报道日本解决了触觉英国贝尔法斯特女王大学电子工程系教授马歇尔及其领导的研究小组完成了相距300公里的一次“虚拟握手”预计5年内能成“商品”继续研究使人们在网上购物时触摸、挑选的技术味觉B2C电子商务的市场B2C电子商务的市场美国据HarrisInteractive:美国8-24岁的年龄群平均每年的网上消费达$1640亿。网上消费已占他们每年总消费额的13%,为此每年可节省$540亿。他们在网上的消费主要是服装,音乐产品,电影票和书。2008年,美国网络零售额为1410亿美元尽管经济低迷,ForresterResearch预计,2009年美国网络零售额将增长11%,达到1560亿美元,涨幅为13%,占整体零售额的6%据日本电子商贸促进局与安盛顾问公司调查显示:日本的网上零售交易总额1999年的250亿港元,飙升至2004年的4910亿港元。旅游开支占日本网上零售总额的比率,由1999年的7%增至2004年的18%其他有潜力发展网上交易的包括汽车及地产,预计到2004年,有关交易将占日本网上零售总额的52%。根据分类,向不同客户提供不同的信息对个体的在线营销在线与个体客户接触在线客户沟通产生的效益:产生收入、降低客户服务成本、提供信息、援助新产品的开发、加强品牌建设、建立社区、提供特别服务在线个体广播式(1对多)向所有的客户提供相同的信息1对1,向不同客户提供不同的信息(单向)1对1的互动n对m的互动(小组讨论式)在线客户沟通的模式:沟通信息流的对称性沟通内容的形式(文字、声音、图、视频…)沟通信息的多样性沟通的同步性个人的互动性在线客户行为:媒体方程式(mediaequation):客户在现实中的习惯、规则、礼仪、行为等表现在“在线”中在线线索:问题:网站在品质、持久性、财务状况等线索很少,缺乏品质信息解决方法:提供“在线线索”例如:一个软件下载网站,除一般信息外,还增加“在线线索

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