川教版信息技术三年级下册《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 4 综合运用》教学设计.docxVIP

川教版信息技术三年级下册《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 4 综合运用》教学设计.docx

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川教版信息技术三年级下册《第三单元玩转Scratch——欢欢出行4综合运用》教学设计

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

川教版信息技术三年级下册《第三单元玩转Scratch——欢欢出行4综合运用》教学设计

教学内容分析

1.本节课的主要教学内容为川教版信息技术三年级下册《第三单元玩转Scratch——欢欢出行4综合运用》。内容涉及Scratch编程软件的使用,包括角色移动、背景切换、音乐播放等基本操作,以及如何通过编程实现一个简单的出行故事。

2.教学内容与学生已有知识的联系:学生在之前的学习中已经掌握了Scratch的基本操作,如角色创建、场景切换等。本节课将在此基础上,引导学生运用所学知识,综合运用Scratch的功能,创作一个完整的出行故事。

核心素养目标分析

学习者分析

1.学生已经掌握的相关知识:学生在之前的学习中已经熟悉了Scratch编程软件的基本操作,包括角色的创建、场景的切换、基础的编程语句等。他们能够使用拖拽式的编程方式来控制角色移动、改变外观和播放声音。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:三年级学生对信息技术课程充满好奇心,对Scratch这样的图形化编程工具特别感兴趣。他们的动手操作能力强,喜欢通过实践来学习新知识。学习风格上,多数学生偏好通过直观的视觉和动手操作来学习,对于编程逻辑的理解可能需要逐步引导。

3.学生可能遇到的困难和挑战:学生在综合运用Scratch进行创作时,可能会遇到编程逻辑复杂、代码调试困难等问题。此外,对于一些学生来说,理解故事情节的连贯性和角色行为的合理性可能是一个挑战。他们可能需要多次尝试和修改才能达到满意的效果。因此,教师需要提供适当的指导和支持,帮助他们克服这些困难。

教学方法与手段

教学方法:

1.讲授法:通过讲解Scratch编程的基本概念和操作步骤,为学生提供清晰的指导。

2.讨论法:引导学生讨论编程中的问题和解决方案,培养学生的合作学习和问题解决能力。

3.实验法:让学生通过实际操作Scratch软件,亲身体验编程的乐趣,提高实践能力。

教学手段:

1.多媒体演示:利用PPT展示Scratch编程的实例和技巧,增强学生的直观理解。

2.教学软件辅助:使用Scratch软件进行现场操作,让学生跟随步骤学习。

3.网络资源整合:利用网络资源提供额外的学习材料和案例,拓展学生的视野。

教学过程设计

导入环节(5分钟)

1.创设情境:展示一段欢欢出行的动画片段,引起学生的兴趣。

2.提出问题:引导学生思考欢欢是如何出行的,激发他们对编程的兴趣。

3.引入主题:宣布本节课将学习如何使用Scratch编程实现欢欢的出行故事。

讲授新课(15分钟)

1.介绍Scratch编程环境:展示Scratch界面,讲解角色、背景、声音等基本元素。

2.讲解编程逻辑:通过实例演示如何编写代码控制角色移动、切换背景和播放音乐。

3.强调编程步骤:分解编程过程,引导学生逐步完成编程任务。

巩固练习(10分钟)

1.分组练习:将学生分成小组,每组完成一个简单的出行故事编程任务。

2.指导与反馈:教师巡视各组,提供个别指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。

3.小组展示:每组展示自己的编程作品,其他小组进行评价和讨论。

课堂提问(5分钟)

1.提问环节:教师提出与编程相关的问题,如如何优化代码、如何增加互动性等。

2.学生回答:鼓励学生积极回答问题,展示他们的编程思路和创意。

3.教师点评:对学生的回答进行点评,肯定优点,指出不足。

师生互动环节(10分钟)

1.创意编程:教师提出一个创意编程任务,如设计一个欢欢的冒险故事。

2.小组合作:学生分组讨论,共同完成创意编程任务。

3.教师指导:教师参与小组讨论,提供创意和技术上的指导。

解决问题及核心素养能力的拓展要求(5分钟)

1.解决问题:引导学生思考如何解决编程中的问题,如角色卡住、代码错误等。

2.核心素养拓展:鼓励学生发挥创造力,设计具有教育意义的编程作品。

3.教师总结:总结本节课的重点内容,强调编程思维和问题解决能力的重要性。

教学双边互动(5分钟)

1.学生提问:学生提出自己在编程过程中遇到的问题,教师解答。

2.教师提问:教师提出与编程相关的问题,检验学生对知识的掌握程度。

3.学生反馈:学生分享自己在编程过程中的心得体会,促进交流。

教学过程流程环节(5分钟)

1.总结回顾:教师总结本节课的学习内容,强调重点和难点。

2.作业布置:布置课后编程作业,要求学生完成一个简单的出行故事。

3.下节课预告:预告下节课的学习内容,激发学生的期待感。

教学过程设计结束。

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