- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
第PAGE页共NUMPAGES页
资深游戏数值策划面试题:深度与广度考察
一、数值体系设计(5题,每题15分,共75分)
1.题目:
设计一个开放世界游戏的数值成长体系,包含角色等级、属性成长、装备获取和技能树四个核心模块。要求:
-角色等级从1级到100级,总经验值需达到100万,计算每级所需经验值及经验曲线平滑度。
-属性成长需考虑成长速率衰减(如1-50级线性增长,50-100级指数衰减),并提供具体计算公式。
-装备获取需分tiers(如T1-T5),每个tier的基础属性加成需高于前一个tier10%-15%,计算T1到T5的属性加成区间。
-技能树需设计3个分支(如力量、敏捷、智力),每个分支有5个等级,提供技能冷却时间递减方案(如每升一级减少10%冷却时间)。
2.题目:
某游戏需要设计一个“装备强化”系统,强化失败率随次数递增(10%→15%→20%→25%),强化成功可获得随机属性加成(±5%或±10%)。要求:
-计算玩家花费100次强化尝试的平均成功率(保留两位小数)。
-设计强化失败惩罚机制:失败时扣除部分材料,失败3次后强制降级。请量化惩罚比例(如每次扣除30%材料,降级时减少10级强化等级)。
3.题目:
设计一个公会战数值系统,包含公会等级、成员贡献值、战场资源获取三个模块。要求:
-公会等级从1级到10级,每升一级需消耗“公会贡献值”(如1级需1000,2级需2000,指数增长),计算总升级成本。
-成员贡献值通过在线时长、击杀数、资源收集量计算,提供具体权重分配(如击杀数占50%,在线时长占30%,资源收集占20%)。
-战场资源获取与公会等级挂钩(如1级公会每小时获取50资源,每升一级增长20%),计算公会达到10级时的资源效率。
4.题目:
设计一个抽卡系统,卡池包含R(50%)、SR(30%)、SSR(20%)三个稀有度,需保证玩家平均50抽能获得1个SSR。要求:
-计算玩家抽50次的概率分布(至少列出R、SR、SSR的期望值)。
-设计保底机制:10抽必出1个SR,20抽必出1个SSR,请量化保底成本(如10抽需额外消耗100钻石,20抽需额外消耗500钻石)。
5.题目:
设计一个“任务奖励成长”系统,任务难度分为简单、普通、困难,奖励与难度挂钩。要求:
-简单任务奖励基础货币+少量经验,普通任务奖励货币+经验+材料,困难任务奖励货币+经验+稀有材料。
-奖励加成需考虑任务完成时间(如提前完成奖励加成10%,超时完成惩罚10%),请提供具体数值公式。
二、经济系统分析(4题,每题15分,共60分)
1.题目:
某游戏存在通胀问题,玩家平均货币持有量每周增长12%。要求:
-分析通胀原因(如产出与消耗失衡、活动奖励过高),提出3种解决方案并量化效果(如增加货币消耗点、调整产出比例、引入通缩机制)。
-设计一个“货币调控器”,通过调整任务奖励比例(如降低10%)、商店价格浮动(如每周上调5%)来控制通胀,计算需调整多少比例才能使通胀率降至3%。
2.题目:
设计一个“交易市场”系统,玩家可买卖装备,价格受供需关系影响。要求:
-设定基础供需系数(如需求增加10%,价格上升8%),提供价格波动公式(如`当前价格=基础价格×(1+需求系数+供给系数)`)。
-加入“手续费”机制(如交易额的1.5%),设计手续费递减方案(如满1000交易额手续费降至1%),计算高价值交易的手续费收益。
3.题目:
设计一个“经济循环”系统,包含玩家、NPC商人、系统产出三个模块。要求:
-玩家通过任务、商店消耗货币,NPC商人通过收购低价值物品、卖出高价值物品获利,系统通过活动奖励补充货币。
-提供货币流动速率模型(如玩家每小时消耗100货币,NPC每小时循环500货币),计算货币循环周期(如多久能完成一轮循环)。
-若发现货币循环过快导致通胀,提出调整方案(如增加NPC收购成本、减少活动奖励货币量)。
4.题目:
设计一个“资源稀缺”系统,某核心资源通过采集点产出,产出量随时间衰减。要求:
-设定初始采集点产出为100单位/小时,每10小时衰减10%,计算100小时后的产出量。
-设计“资源保护机制”,如采集点连续3天未采集会永久关闭,请量化资源损失(如未采集期间每天流失20单位资源)。
三、数值平衡与测试(5题,每题10分,共50分)
1.题目:
某游戏存在“数值膨胀”问题,玩家平均等级达到50级时,通关难度与玩家战力严重不符。要求:
-分析数值膨胀原因(如属性加成过高、怪物难度未随等级调整),提出3种解决方案并量化效果(如降低属性成长曲线、增加怪物等级系数)。
-设计一个“难度调节器”
您可能关注的文档
最近下载
- 小学生生态文明素养的现状及其教育对策研究——以长沙市四所小学为例:Study on the current situation and Educational Countermeasures of ecological civilization literacy of primary school students -- a case study of four primary schools in Changsha City.pdf VIP
- 酒店生产安全培训内容课件.pptx VIP
- 纷享销客:数字化营销解决方案(107页 2024版).pptx
- 2025国开学习网《企业信息管理》形成性考核(三)答案.docx VIP
- 施工升降机安装与拆卸工程监理实施细则.pdf VIP
- 政府与集团项目型公关策略和销售技巧.pptx
- 消防应急疏散演练培训课件.pptx VIP
- 酒店安全生产培训计划及培训内容.docx VIP
- 高一年级期中考试分析暨家长会年级主任发言稿.doc VIP
- 醋酸乙烯MSDS.pdf VIP
原创力文档


文档评论(0)