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2025年计算机图形学技术试卷

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(每题2分,共20分。请将正确选项的字母填在题后的括号内)

1.在笛卡尔坐标系中,判断一个点(x,y)位于第二象限,正确的条件是()。

A.x0,y0

B.x0,y0

C.x0,y0

D.x0,y0

2.下列哪个变换会保持向量的长度和点之间的距离?()

A.镜像变换

B.按比例缩放变换

C.旋转变换

D.错切变换

3.在计算机中,将三维几何图元(如顶点)投影到二维屏幕上,主要利用的算法是()。

A.Bresenham直线算法

B.Z缓冲算法

C.光栅化算法

D.插值算法

4.Phong光照模型中,参与计算环境光(AmbientLight)的主要因素是()。

A.物体表面颜色

B.灯光强度

C.观察者与光源的相对位置

D.物体的粗糙度

5.在纹理映射中,为了减少走样现象,常用的技术是()。

A.片段裁剪

B.纹理过滤

C.Z缓冲排序

D.坐标变换

6.透视投影与正交投影的主要区别在于()。

A.坐标系不同

B.投影变换矩阵不同

C.透视投影会产生近大远小的视觉效果

D.正交投影只适用于平行物体

7.在三维空间中,将物体绕原点进行旋转,旋转轴定义了()。

A.旋转中心

B.旋转方向

C.旋转角度

D.旋转对象

8.光线追踪算法通常需要递归追踪多条光线,其中反射光线用于计算()。

A.阴影效果

B.环境光效果

C.物体表面颜色

D.纹理颜色

9.Bézier曲线/曲面是由一组控制点定义的,其主要特性之一是曲线/曲面必定通过其()。

A.所有点

B.首尾控制点

C.任意控制点

D.控制点所在平面的中心点

10.计算机图形系统中,负责将图形指令转换成像素并输出到显示器的硬件单元是()。

A.GPU(图形处理器)

B.CPU(中央处理器)

C.RAM(随机存取存储器)

D.ROM(只读存储器)

二、填空题(每空1分,共15分。请将答案填在题中的横线上)

1.将物体从模型坐标系转换到世界坐标系,通常需要应用________变换。

2.在计算机图形学中,_________是指将三维场景渲染成二维图像的过程。

3.Z缓冲算法解决了多个图元绘制时,屏幕上同一点像素的________问题。

4.Phong着色模型中,计算漫反射(Diffuse)强度时,需要用到光源方向向量L、表面法向量N和视线方向向量V的________乘积。

5.纹理映射中,将二维纹理图像映射到三维物体表面的过程,通常需要计算纹理坐标(u,v)。

6.投影变换可以分为________投影和正交投影两大类。

7.在三维变换矩阵中,表示绕Y轴旋转的矩阵是________(可填“Ry(θ)”或其对应形式)。

8.当一个图元被裁剪后,其部分或全部可能位于裁剪框之外,这个过程称为________。

9.计算一个点在屏幕上的像素位置,通常需要将世界坐标或设备坐标先转换到________坐标系。

10.Gouraud着色和Phong着色在计算像素颜色时,对顶点法向量或像素法向量的处理方式是________的。

三、判断题(每题1分,共10分。请将“正确”或“错误”填在题后的括号内)

1.在正交投影中,物体离投影面越远,其在屏幕上显示的尺寸越大。()

2.光栅化是将矢量图形转换为点阵图形的过程。()

3.在光照模型中,高光(Specular)的强度与观察者、光源、表面法线三者的角度有关。()

4.任何复杂的图形变换都可以通过组合平移、旋转和缩放变换来实现。()

5.纹理过滤是为了解决纹理映射时可能出现的锯齿和模糊现象。()

6.阴影是指场景中物体相互遮挡光线而形成的暗区域。()

7.Bézier曲线的形状完全由其控制点决定。()

8.双边着色是指光线可以同时从物体的两个表面反射到相机。()

9.曲面造型只能表示光滑的表面,不能表示带有棱角的结构。()

10.图形渲染管线是一个串行的处理过程。()

四、简答题(每题5分,共20分。请简要

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