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  • 2026-01-05 发布于北京
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接入游戏问题总结

功能问题总结:

1、邀请好友问题:

1、分页获取:调用接希望能够分页获取,在展示给用户时也希望能够分页展示,用户

下滑或点击时再进行下页信息的获取(提高响应速率)

2、用户体验能够流畅,尽量避免误操作。(功能完善,)

不推荐样例推荐样例

2、展示问题(校园、好友、世界):

1、同步更新。(每玩一次游戏就要刷新一下)

2、分页获取、分页加载及展示信息。

(不推荐样例)(推荐样例)

3、到人人网的文案格式:

1、能够按照/v2/feed/put接口的规定确定格式。

2、文案确定希望能比较有特色,正确区分user1和user2。

3、上传有变化(有个),或者可以截图分数

建议格式

4、数据平衡度,消耗控制:

、游戏目的在于推广,扩大用户群,所以希望在现金消耗方面进行适当的减少。

、预算用户可能的得到分数范围(最低数值及最高可能数值)。

5、游戏内弹层功能实现(公告弹层):

、希望能够制作出弹层模板,保证后期给用户弹层公告不需要进行跟包。(即有一个后

台制弹层模块,可配图和文字)

活动消息提示(个人相关)播报(游戏内、系统提示)

6、消息展示问题:

、消息展示的时候能够有层次感,有所突出。

、不同类型消息希望能够区分开。

(推荐样例)

7、问题的改进——后期活动设计相关:

、尽早规避可能出现的问题(如:刷分、刷、刷货币)

、建议对市场上主流的进行适配,尽量规避。如:(八门、拇指玩、

烧饼修改器等)

8、机型适配问题:

、小米、等国产机型适配需要进行深入测试,测试尽量多的国产机型(高端机型、

机型)。

2、配套文档中包含“Android客户端机型适配详细说明.doc”说明文档,详细信息请查

看文档。

9、支付功能的测试:

1、注意在接入支付SDK后,进入移动支付进行提交审核,连接如下:

10、网络环境预估

1、网络用户分布(48%wifi,24%3G,28%2G)

2、希望测试的时候能在这三个环境中都试下,并保留延迟状态记录。

11、游戏安装包的大小控制:

1、Android:25M以内(简单社交游戏)

1、IOS:25M以内(简单社交游戏)

12、游戏分包的key值确定,并留有计数(能够判断出安装、的假量)。

UE+UI相关改善:

1、LOGO设计:

包含“人人”两字。

2、游戏内语言风格:

符合游戏的特色。

3、新程尽量简化:

流程尽量简化,配图希望能简单,不能有太多的

4、提示音的问题:

希望在游戏即将结束的时候给部分特色的提示音,倒计时等

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