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2025年《计算机图形学》练习试题及答案(三)
试题部分
一、选择题
1.计算机图形学中,图形流水线的正确顺序是()
A.顶点着色→图元装配→光栅化→片元着色→测试与混合
B.图元装配→顶点着色→光栅化→片元着色→测试与混合
C.顶点着色→光栅化→图元装配→片元着色→测试与混合
D.顶点着色→图元装配→片元着色→光栅化→测试与混合
2.下列关于窗口到视口变换的说法,错误的是()
A.窗口是用户定义的逻辑区域,视口是屏幕上的物理区域
B.变换公式为:视口坐标=视口原点+(窗口坐标-窗口原点)×(视口尺寸/窗口尺寸)
C.窗口到视口变换会改变图形的缩放比例但不改变形状
D.窗口和视口的宽高比不一致时会导致图形拉伸
3.Bresenham直线光栅化算法的核心思想是()
A.用浮点运算计算每个x对应的y值并取整
B.通过误差项判断下一个像素的最佳逼近方向
C.直接使用DDA算法的整数优化版本
D.基于区域采样的反走样技术
4.Phong光照模型中,高光反射分量的计算与下列哪个参数无关()
A.光源方向向量
B.视角方向向量
C.表面法向量
D.表面漫反射系数
5.纹理映射中,当纹理坐标超出[0,1]范围时,下列哪种纹理环绕方式会重复纹理()
A.GL_CLAMP_TO_EDGE
B.GL_REPEAT
C.GL_MIRRORED_REPEAT
D.GL_CLAMP_TO_BORDER
6.Z缓冲算法中,判断一个片元是否可见的依据是()
A.片元的颜色值是否大于帧缓冲中的值
B.片元的Z值是否小于深度缓冲中的值
C.片元的纹理坐标是否在有效范围内
D.片元的法向量是否朝向相机
7.对于n个控制点的k阶B样条曲线,其参数区间被分割为()个节点
A.n+k
B.n-k+1
C.n+k+1
D.n-k
8.GPU中,片元着色器的主要作用是()
A.对顶点进行坐标变换
B.计算片元的颜色值
C.将图元装配为几何形状
D.进行深度测试和混合
9.下列反走样技术中,属于图像空间反走样的是()
A.超采样抗锯齿(SSAA)
B.前置滤波
C.区域采样
D.光线追踪
10.透视投影中,视锥体的形状是()
A.长方体
B.四棱锥台(平截头体)
C.圆柱体
D.球体
二、填空题
1.RGB颜色模型中,三种基色是________、________、________,其取值范围通常为________。
2.齐次坐标中,用________维向量表示三维空间点,其中________分量为1时表示点,为0时表示________。
3.扫描线填充算法中,通过维护________表和________表来跟踪当前扫描线上的活跃边。
4.Gouraud着色是对________进行插值计算颜色,而Phong着色是对________进行插值计算颜色,后者能产生更平滑的________效果。
5.Mipmap技术通过预生成不同________的纹理图像,解决纹理映射中的________问题。
6.一条k阶B样条曲线由________个控制点定义,其参数连续性至少为________阶。
7.Z缓冲算法中,若两个片元的Z值非常接近,可能出现________现象,可通过引入________来缓解。
8.透视投影的投影矩阵会将视锥体中的点变换到一个________的立方体内,该过程称为________。
9.曲线的参数连续性中,C0连续表示________连续,C1连续表示________连续;几何连续性中,G1连续表示________连续。
10.WebGL中,顶点着色器和片元着色器使用________语言编写,通过________传递顶点数据和uniform变量。
三、简答题
1.简述光栅化的过程及主要挑战。
2.比较DDA算法和Bresenham算法的优缺点。
3.描述Phong光照模型的三个分量及计算过程。
4.说明纹理映射中的纹理过滤和纹理环绕方式。
5.解释B样条曲线相比Bezier曲线的优势。
6.描述Z缓冲算法的步骤及改进方法。
7.说明GPU中顶点着色器和片元着色器的作用。
8.解释反走样的原因及常用技术。
9.比较正交投影和透视投影的区别及应用场景。
10.描述曲线曲面的参数连续性和几何连续性的区别。
四、计算题
1.用Bresenham算法计算从点(1,1)到点(5,4)的直线段所经过的像素点坐标。
2.已知世界坐标系中一点P(2,3,4),相机坐标系原点为C(1,0,0),相机朝向沿-z轴,up向量为(0,1,0)。求点P在相机坐标系中的坐标。若相机的透视投影
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