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- 约 11页
- 2026-02-02 发布于云南
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小学信息技术三年级下册《初识金山画王》教学设计
一、教学内容分析
从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》出发,本课锚定于“数字素养与技能”模块中“数字工具的学习与应用”初期阶段。本节课是“用计算机画画”单元的开篇之作,其核心价值在于引导学生从对“画图”软件的初步认知,过渡到体验一款集成化、趣味性更强的数字绘画工具,旨在激发兴趣、奠基素养。在知识技能图谱上,它要求学生从“识记”软件名称与基本功能,到“理解”各功能区的划分逻辑,最终能“应用”基础工具进行简单表达,承上启下,为后续学习复杂创作铺路。过程方法上,本节课蕴含了“尝试发现归纳”的数字化学习基本路径,通过自主探索与任务驱动,让学生亲历从陌生到熟悉的工具认知过程。素养价值层面,本节课是培养学生“数字化学习与创新”素养的绝佳起点,工具的学习不仅是技能的获得,更是数字艺术创作思维(如构思、选材、修饰)的启蒙,在“润物细无声”中培育学生的审美感知力和数字表达自信心。
本阶段学生处于具体运算思维阶段,对形象、色彩丰富、交互性强的学习内容兴趣浓厚。在知识储备上,大部分学生已具备基础的鼠标操作能力,但对复杂软件界面结构缺乏系统认知。生活经验中,他们普遍喜爱绘画,但对数字绘画工具的多样性了解有限。潜在障碍在于:面对琳琅满目的图标和按钮,学生易产生畏难情绪或陷入盲目点击。基于此,教学调适应遵循“小步快跑、即时反馈”原则,将复杂的界面拆解为直观的“区域”和“宝箱”,通过“先看后做、先仿后创”的任务链降低认知负荷。在过程评估中,将密切关注学生的鼠标操作流畅度、对教师指令的理解反应以及探索过程中的情绪状态,为分层指导提供即时依据。对于操作熟练的学生,鼓励其担任“小老师”探索隐藏功能;对于进度稍慢的学生,则提供“操作指引卡”和同伴互助机会,确保每位学生都能获得成功的初体验。
二、教学目标
知识目标方面,学生将建构起对“金山画王”软件的基础认知框架。他们不仅能准确说出软件名称及核心功能定位,还能在教师引导下,指认并解释界面中“画板”、“图库”、“工具区”等主要功能分区的用途,理解“选择工具进行操作”这一基本交互逻辑,为后续的深入学习奠定清晰的知识图谱基础。
能力目标聚焦于数字化学习与创作的基本技能。通过本课学习,学生将能够独立、正确地启动“金山画王”软件,在面对新软件界面时,能有意识、有方法地识别主要功能区域。他们能初步尝试使用“画笔”、“橡皮擦”等基本画图工具进行简单绘制,并能通过“图库”调用现成素材进行组合,完成一幅主题明确的数字画草稿,从而将认知转化为具体的数字表达实践。
情感态度与价值观目标旨在点燃学生利用数字工具进行创作的热情。在学习过程中,学生将感受到数字绘画的便捷性与趣味性,克服对陌生软件的畏难心理,初步养成敢于尝试、乐于探索新数字工具的良好态度,并在作品分享环节中,学会欣赏他人创作的闪光点,体验数字艺术创作带来的成就感与愉悦感。
科学(学科)思维目标着力于发展学生的数字化表达与创新思维。本节课将引导学生经历“观察界面归纳功能实践应用”的完整思维过程,培养他们面对新数字工具时的系统性观察力和结构化认知能力。更重要的是,在创作环节,鼓励学生进行“构思选材组合调整”的初步规划,萌芽数字作品的设计思维,而不仅仅是随机的涂鸦。
评价与元认知目标关注学生学习过程的自我监控。课堂中将引导学生依据“操作是否规范”、“作品是否体现主题”等简单标准,对自我及同伴的课堂练习进行初步评价。在课末小结时,鼓励学生回顾“我今天学会了哪几步来认识一个新软件?”,反思学习路径,初步建立“规划实践反思”的元认知意识,提升自主学习数字工具的能力。
三、教学重点与难点
教学重点确立为“认识‘金山画王’软件的基本界面布局并掌握启动、退出的正确方法,以及初步体验画板工具与图库素材的调用”。其核心依据源于课程标准中对“认识常用数字设备与工具”的基础性要求,以及本单元知识链的起始性地位。对界面分区的系统性认知,是后续所有复杂操作得以展开的“地图”与“导航”,准确启动与退出则是培养学生规范使用软件习惯的起点。从能力立意看,能否在面对新软件时快速定位核心功能区,是一项关键的数字化学习与适应能力,是学生未来自主学习各类软件的基础。
教学难点预判为“理解不同功能区(如画板、图库、工具面板)之间的逻辑关系,并在实际创作中有意识地进行综合调用”。难点成因主要在于三年级学生的认知整合能力尚在发展之中。他们能够识别单个区域或工具,但将多个功能区域视为一个协同工作的系统,并为了一个创作目标(如画一幅海底世界)而有策略地选择从“图库”添加背景和鱼,再用“画板工具”添加气泡,这一过程涉及较高的思维整合与任务分解能力。常见表现是学生可能只沉溺于单一区域的趣味操作(如不停更换图库素材),而忽略了工具间的配合。突破方向在于教师通过清晰的范例演示和分层
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