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- 2026-02-17 发布于四川
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2026年游戏美术设计师岗位知识考试题库含答案
1.单项选择题(每题1分,共30分)
1.1在PBR金属/粗糙度工作流中,下列哪张贴图直接决定绝缘体(非金属)的反射颜色?
A.BaseColor?B.Metallic?C.Roughness?D.Normal
答案:A
解析:BaseColor在绝缘体区域存储的是其反射颜色(即漫反射颜色),而Metallic贴图只区分金属与非金属,Roughness控制微表面粗糙度,Normal仅影响法线方向。
1.2使用SubstancePainter时,若需要在图层堆栈中让上层仅影响下层凹陷区域,应选择的混合模式是:
A.PassThrough?B.Multiply?C.AnchorPoint?D.MaskEditor
答案:D
解析:MaskEditor可通过高度图或曲率图生成局部蒙版,实现“仅凹陷”区域的材质叠加;PassThrough为组穿透模式,Multiply为正片叠底,AnchorPoint用于引用其他图层信息。
1.3在UE5的Nanite虚拟几何系统中,下列哪种做法会导致模型失去Nanite支持?
A.使用WorldPositionOffset材质节点?B.模型顶点色超过8位?C.使用双面材质?D.模型UV重叠
答案:A
解析:任何顶点着色器级别的位移(WPO)都会让Nanite回退到传统渲染路径;顶点色精度、双面材质与UV重叠均不影响Nanite支持。
1.4下列关于ACEScg色彩空间的说法正确的是:
A.可直接用于UI贴图绘制?B.其原色与sRGB一致?C.线性光空间,适合渲染计算?D.无需转换即可上传至抖音
答案:C
解析:ACEScg为线性工作空间,原色坐标与sRGB不同,需经过RRT/ODT转换后才能用于显示或社交媒体;UI贴图应使用sRGB。
1.5在Maya中,使用Arnold渲染器时,提高subsurface采样值主要影响:
A.镜面反射噪点?B.次表面散射噪点?C.间接漫反射?D.直接光照
答案:B
解析:subsurface采样专门控制SSS材质的随机游走噪点,与镜面、漫反射、直接光无关。
1.6在Blender的GeometryNodes里,将“DistributePointsonFaces”节点切换为“PoissonDisk”模式的主要目的是:
A.提高随机性?B.减少点间最小距离冲突?C.加快计算速度?D.支持颜色属性
答案:B
解析:PoissonDisk分布保证任意两点间距大于阈值,避免重叠;随机性降低但分布更均匀。
1.7在Photoshop中绘制法线贴图时,使用“Difference”模式叠加高低模烘焙结果,主要检查:
A.UV是否拉伸?B.切线空间是否统一?C.高低模匹配误差?D.颜色深度
答案:C
解析:Difference模式高对比显示高低模差异,白色区域代表误差大,用于快速定位烘焙问题。
1.8在Houdini中,使用VEX将点颜色写入@Cd.r,其数据类型默认为:
A.float16?B.float32?C.vector3?D.vector4
答案:B
解析:@Cd为v@Cd即vector3,每个分量均为32位浮点;Houdini无float16原生属性。
1.9在Unity的ShaderGraph中,要实现“基于视角的闪光”效果,应使用:
A.Fresnel?B.DotProduct?C.SceneColor?D.VertexColor
答案:A
解析:Fresnel节点输出V·N的幂次,边缘高光常用于丝绸、车漆、卡通闪光。
1.10在ZBrush中,开启“DynamicSubdiv”但未按下“Apply”时,模型实际面数:
A.为零?B.与场景网格相同?C.由GPUTessellation决定?D.由屏幕像素密度决定
答案:B
解析:DynamicSubdiv仅为可视化细分,未改变实际拓扑;Apply后才真正增加面数。
1.11下列哪种贴图格式支持16位线性且带Alpha通道,同时被主流引擎原生加载?
A.PNG?B.TGA?C.EXR?D.BMP
答案:C
解析:EXR支持16/32位线性浮点及Alpha;PNG仅8/16位但为伽马空间,TGA最高16位但无浮点,BMP无16位线性。
1.12在SubstanceDesigner中,使用“FloodFilltoRandomGrayscale”节点可快速生成:
A.高度随机灰度?B.岛屿ID遮罩?C.法线方向?D.环境遮蔽
答案:B
解析:该节点以连通岛屿为单位分配随机灰度ID,常用于做旧、磨损差异化
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