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【算法】五子棋游戏的制作.pdf
本文由qilinart贡献
五子棋游戏的制作
五子连珠,在民间俗称五子棋 ,是一种流传很广的益智棋类游戏,游戏规则非常简单,适合各个年龄段的朋友
玩,相信 大家以前也一定玩过此游戏,下面我们就来学习使用 Director 来制作一个简单的五子棋个游戏. 本
文分为三个部分来介绍,界面比较简单,主要是和大家讨论一下制作的思路. 1.. 从游戏的玩法开始讨论游戏的
制作思路. 2.. lingo 代码的设计,移子走棋,以及判断游戏胜负后. 3.. lingo 代码的设计,棋子布置和后悔
按钮的代码设计. 一.游戏制作思路 我们这里介绍的的是一种最简单的五子棋游戏, 玩法很简单, 黑白双方交
替用鼠标拖动棋子来下棋,看谁先摆好连续的五粒, 包括水平方向,垂直方向和倾斜方向(45 度和 135 度),但
是不能有拐点,必须是一条直线,哪一方先连好,则胜利.画面 如图:
之所以简单是因为我们这里没有涉及到人和电脑下,没有人工智能(AI) ,如果要涉及到 AI,算法就会麻烦一点,
而没有 AI 的话,主要就是扫描检测了. 现在就和大家一起讨论制作思路: 1..首先要有一个交叉点列表
(loclist)棋盘上每个交叉点的坐标值,我们这里为 18*18 的棋盘(每个格子宽 20 个象素) 完成记录. 2..由
于需要游戏过程中判断该位置是否有棋子,所以还需要一个同样是二维的列表(onlist)来记录棋子信息,为了方
便我 们没有棋子的地方为 0,黑子为 1,白子为-1,初始化时全部为 0. 上面的代码均在电影脚本中书写:
global loclist,onlist on startMovie loclist=[] onlist=[] repeat with i=1 to 18 tlist=[]
ttlist=[] repeat with j=1 to 18 add tlist,point(20*j,20*i) add ttlist,0 end repeat add
loclist,tlist add onlist,ttlist end repeat end 这段代码让我们得到并初始化了两个关键的二维列表(两
个全局变量) loclist 和 onlist 分别记录交叉点位置信息 和
棋子信息. 我们可以在 message 窗口中用 put 命令查看它们的内容和规律,就会理解,这将为后面的走棋和判
断胜负做准备.
put loclist [[point(20, 20), point(40, 20), point(60, 20), point(80, 20), point(100, 20),
point(120, 20), point(140, 20), point(160, 20), point(180, 20), point(200, 20), …… point(340,
360), point(360, 360)]] put onlist [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], ……
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]
移子走棋, 二.移子走棋,以及判断游戏胜负后 移子走棋 1..接下来介绍移动棋子代码:要实现的是,用户用鼠
标按住来移动棋子,并当用户松开鼠标后,对当前棋子位置的判断,看是 否足够靠近离其最近的一个可放点,如
果是就会自动放置好.移动棋子的代码相对简单,这里就重点介绍是否足够靠近离其 最近的一个可放点: 定义
file:///G|/Documents and Settings/Lch/桌面/wenkuxiazai/Download/计算机/【算法】五子棋游戏的制作.txt [2012-3-14 18:44:37]
相关属性并初始化. property pmousedown,sel,poldloc,moveEnable,OnlinePos on beginsprite me
sel=sprite(me.spritenum) --代表自身 poldloc=sel.loc --棋子的原始位置 pmousedown=0 --是否鼠标按下
moveEnable=1 --是否可以移动 , OnlinePos=[] --移动的历史记录:记录我移动完成后的位置信息和我的棋子
信息(黑棋还是白棋) End
这里的判断原则是扫描所有交叉点,找到一个距离适当(与该点水平坐标差和垂直坐标差都要小于 10),并没有
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