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android设计规范.pdf
android 人机界面指南
1Android 设计的依据
1.1 框架结构及流程
是什么使得 android 有着独特的用户体验?
后台处理支持多任务功能
正在进行和事件驱动的提示信息
通过 Widgets 和 live folders 来实现实时信息的预览
用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择
android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层,
1.2 架构基础
硬件平台
android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给 android 提供更多更好的功能。
当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返
回堆(back stack )。
竖屏与横屏
一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的 Android 手机中。99%的 android 布局
支持横屏。
焦点和菜单
在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应
该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于 5 个图标,
使用点击 more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。
总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。
需要记住的几点:
设计时要考虑速度和简洁
尽量分层来分等级
屏幕上的活动尽量最小
使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。
考虑活动流而不是线性行为
1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持 android 行为的标准,避免
混淆用户。
1.4 表达
细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API
DEMO 是开始你的工具包的好地方。
2 用户界面原则
这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用
于 android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费 60%的开发时间来进行设计工
作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。
2.1 隐喻
隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界
的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意 andriod 中存在
的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。
2.2 反映用户的心智模型
用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、
其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特
定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用
起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有
的知识经验模式。
在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内
在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照
片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组
成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。
要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:
熟悉性
用户的心智模型主要是建立在经验的基础上
简单化
一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选
的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。
可利用性Availability
避免 components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。
发现性
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