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第43卷第2期 数学的实践与认识 V01.43,No.2
2013年1月 MATHEMATICSINPRACTICEANDTHEORY Jan.,2013
基于MVR-E技术的虚拟社区交流引擎的设计与实现
双掣聂哲
(深圳职业技术学院计算机工程学院,广东深圳518055)
摘要:通过对多媒体及多用户虚拟现实技术结构的分析和研究,就如何在Flash
Communication
ApplicationServer环境下开发虚拟社区交流引擎,通过组件方式
在互联网上建立虚拟现实站点,并就如何实现虚拟环境下何实现虚拟现实的三维显
示、场景更替、对象行走以及各对象之间如何实现消息传递,给出了相应的解决方
案.
关键词:虚拟现实;虚拟引擎;路径选择;消息传递;三维显示
1引言
虚拟现实(VirtualReality)是基于计算机的交互式三维环境,参与者可根据自身感受,对
虚拟世界中的物体进行操作,同时提供视觉、听觉、触觉等直观的实时感知,使参与者沉浸
(immersion)在模拟环境中.
虚拟现实技术主要包括环境创建和环境经历两部分.虚拟现实技术的主要目标就是通过
建立环境与参与者之间的关系,使参与者置身其中,并产生身临其境的感觉.因此,实现基于
虚拟现实的虚拟社区交流引擎,让参与者实现更丰富,相关度更高的体验,在WEB2.0时代是
非常必要的.
2 MVR-E技术简介
随着Internet技术的迅猛发展,传统的网络虚拟社区由于只支持文字和图片,越来越难
tion(想象力)为特色的虚拟现实技术(VirtualReality),越来越受到大众的关注.
Virtual
RealityEngine)就是运用多媒体/多用户虚拟现
MVR-E(Multimedia/Multi—user
实技术所构造成的一个引擎,该引擎可以通过组件方式在互联网上建立虚拟现实站点,并提
供参与者实现多方实时共享交互的引擎.通过MVR-E技术,可以让参与者在虚拟的世界里
进行类似现实生活的活动,开始一种全新的web创新与体验.
因此,构建基于虚拟现实技术的网络社区,让参与者沉浸在多维信息空间,把传统的网络
社区构造成多参与者相结合的、可以进行网络实时交互的虚拟环境,产生身临其境的感受,从
而实现全新的web创新和体验,是未来虚拟社区的发展方向.
收稿日期:2012.06.17
资助项目:广东省自然科学基金($2011040004684)
万方数据
146 数学的实践与认识 43卷
Communication
本文就是在Flash Application
拟社区交流引擎,实现虚拟环境下人物的行走、碰撞、对话、场景显示等功能.
3系统结构
作为一个完整的虚拟社区交流引擎,其应该能实现人物的行走、碰撞、对话、场景显示
等功能.构成场景的主要对象有:
3.1宇宙(Universes)
宇宙是所有虚拟对象的“容器”.一旦这些对象被创建,它们将自动由包含在宇宙对象中
的管理器进行管理.在一个虚拟现实应用中,可以包含多个场景,但只能拥有一个宇宙.
3.2几何体(Geometries)
几何体是虚拟现实的三维可视对象.它是虚拟场景中唯一可见的对象,光源和雾本身并
不可见,它们的效果是通过对几何体的影响表现出来的.几何体是由三维向量和由这些向量
构成的表面所组成.
3.3节点(Nodes)
节点是构成虚拟现实场景视图的对象.整个节点类可以被细分为几何体节点、光源节
点、雾节点、变换节点、组节点、细节层次节点和开关节点等.在这些节点中,只有几何体节
点是可视,其它节点的作用都是通过对几何体节点的影响表现出来.
3.4视点(Viewpoints)
在虚拟现实中,视点用于定义场景中的所有对象在计算机屏幕上投影和绘制的位置及方
向.每一个虚拟现实窗口均有一个视点与之相联系,与窗口联系在一起的场景
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