元认知在教育游戏中的应用.docVIP

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元认知在教育游戏中的应用 07级教育技术学 王芳 摘 要:本文首先介绍了教育游戏和元认知的相关知识,然后在教育游戏的学习环境中 “实践”了元认知的理论,使得学生可以在教育和娱乐的近乎完美的结合下,获得最高的学习效率。 关键字:教育游戏 元认知 游戏,原本是一个中性名词,本是没有褒与贬的,而当人们给游戏披上“狼”的外衣,认为是它们侵吞了孩子的前途时,却反是他们忽略了、宽容了孩子的自我控制能力,即元认知能力。当我们从元认知的角度再度审视令人深恶痛绝的游戏时,你会发现在人的控制下,它也有“喜羊羊”可爱的一面:从游戏中学习,你会感觉“其乐无穷”。 一、元认知的理论 元认知(Metacobnition)J.H.Flavell)于1970年首次提出,成为近20多年心理学研究的热点之一。他在《认知发展》一书中明确阐释了元认知的含义,即“个人关于自己的认知过程及结果或其他相关事情的知识”,以及“为完成某一具体的目标或任务,依据认知对象对认知过程进行主动的监测以及连续的调节和协调。”1981年,他对元认知做了更简练的概括:“个人对认知领域的知识和控制。” 实际上,学生对自己学习中的感知、记忆、思维、想象等认知活动的再认知、再思考及进行积极的监控,就属于元认知的范围。元认知实质就是人的自我监控。【1】在国内很多研究者把元认知概念界定为“个体对当前认知活动的认知调节”。 在元认知的结构中,主体包括元认知知识、元认知体验、元认知监控三部分。其中,元认知知识是指个体所存储的既和认知主体有关又和各种任务、目标、活动及经验有关的知识片断。Flavell认为元认知知识主要有三类:① 个体元认知知识,即个体关于自己及他人作为认知加工者在认知方面的某些特征的知识;② 任务元认知知识,即关于认知任务已提供的信息的性质、任务的要求及目的的知识;③策略元认知知识,即关于策略(认知策略和元认知策略)及其有效运用的知识。同时Flavell特别强调这三类知识的交互作用。他认为,不同个体会依据特定的认知任务对策略作出优劣的判断。元认知体验,即伴随并从属于智力活动的有意识的认知体验或情感体验。元认知调节指一个主动的学习者在解决问题的过程中所使用的调节机制。包括计划、检查、监测、检验等。【2】 三者的关系相互交织,密不可分。下图是我国学者江玲、郭德俊等人的元认知三要素关系模型图,可以很直观的表示清楚,如下图所示【3】: “知人者智,自知者明。”这句话精辟地说明了认知活动中自我意识、自我监控所具有的重要意义和地位。元认知对认知活动起自我监控和调节的作用,在学习、注意、记忆、思维等方面起至关重要的作用。元认知的两个基本功能:一是意识性,能使学习者明确知道自己拥有什么知识,自己正在做什么、做得怎样、进展如何;二是调控性,使学习者能随时根据自己对认知活动的认知,不断进行调整、改进和完善,使认知活动能有效地向目标逼近。【1】概括而来,就是让我们做自己学习的主人,在我们的学习过程中,摒弃以前那种“让老师牵着鼻子走”的盲目状态,而是以一种自主、主动的姿态去做自己的学习,掌握自己学习的进度,总结自己学习的情况,从而可以从深层次提高学生的学习能力,从根本上提高学习效率。 教育游戏 教育游戏,是源自于游戏的一个分支,它的诞生有其不可忽视的必然性。 游戏是一种极为古老、极为普遍的社会生活现象,是人类生存、活动的基本方式。【4】这是一个陌生又普通的定义,或许游戏会同它的这个定义一样不会引起人们的注意,然而互联网的诞生及普及,改变了游戏的命运。当游戏蜕身变为网络游戏时,它变成了一股流行风,席卷了世界各地的人们,尤其是那些自制力较差的孩子们,他们喜欢、沉迷,最终成为了一个“瘾君子”,一无所有。随之而来的是铺天盖地的声讨,游戏从此成了人们生活中格格不入的一员。 然而,分析它的原理,游戏的魅力在于悬念与成就。PS-DA游戏成瘾假说认为,游戏中暗含一个动态的,由“压力”(P)、“悬念”(S)”、“决策”(D)和“成就”(A) 等四个要素组成的充满“交互性”的循环圈。在这种内嵌的交互性动力机制的作用下,游戏者可以连续三个小时、五个小时乃至更长时间在游戏过程中不停地积极地思维。【5】 当我们摘掉我们的“有色眼镜”再看网络游戏时,我们应该肯定游戏对参与者的吸引力,那是我们教育应该追求的。而且,各种网络游戏也并不是百害无一利的,在一本杂志的“阳光论坛”里,就有这样一个话题:小学生玩教育游戏好不好?参与讨论的主体是小学生,还有部分家长和老师。他们一些参与者就提到:很多游戏都能锻炼协调能力,有的游戏还可以增加勇气和责任感。游戏中的“教育”是“潜移默化、润物无声”的。【6】教育游戏对学生注意力的吸引能力正启示教育家们要将这种能力嫁接到教育中,在尝试中诞生了“教

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