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中小 CP 上位之道:强美术、微创新、重运营
一、中小 CP 的生存之道
余文锋:发行和渠道每天看很多产品,美术是第一加分项
我们 91 手册解除了很多中小 CP ,2013 年那个时候就说卡牌年,到年底的时候大家
都觉得卡牌不行了,那个时候还有很多团队提交了卡牌产品,他们抄完这些产品,刚一出来,
大家就说卡牌不行了,项目已经完成了 80%、90% ,该投入的都投入了,不能说大家说不
行了,就不上这个产品了,就跟买彩票一样,想死马当作活马医,到 2014 年卡牌又奇迹般
在排行榜上畅销榜上前 20 名有 11 名都是卡牌,那时候中小开发者没有发现一个问题,那
11 款里全都是有 IP 的,中小开发者的生存环境,开发成本高,环境很严峻。中小开发者目
前最要关心的有这几点:
1.留住人:小团队相对大公司的竞争优势是人,虽然他们只有几个或十几个“枪”,
但手游是创意行业,没有人就没有一切。中小 CP 要担忧的是,2014 年是洗牌年,将有很
多研发团队会重组,或者被并购,实力强的公司会来挖角。所以留住人,有人才有一切。
2.定好位:不要跟大公司去拼,定好自己该有的位置,根据自己团队优势做熟悉的类
型,定合理的收入目标。不要跟风,要有自己的策略。针对团队的开发特点憋大招。团队擅
长什么就坚持开发什么,不要快速去做市场扎堆的产品,三四个月出来的产品,已经没有机
会了,很多中小开发者没有摸到门道,能够真正从这里获得一个比较大的成功,只能是憋大
招,抓住自己团队擅长的部分,把这个游戏开发九个月,十个月做好,拼他一把!
3.控成本:随着产品的研发成本提升,人力成本上涨,手游的生存门槛被逐步拉高。
不要盲目扩张,也不要学别人的品牌营销。如果在还未能摸清未来市场的情况下耗尽粮食,
可谓是“死不瞑目”。大家都做 ARPG ,中小开发者跟着做,绝对会死一大堆,ARPG 绝对
不是中小团队玩得起的,像早期的黑暗光年,这个时候推出来,大家做 MT 的时候,它已经
开始在做 ARPG ,已经做了一年才出来这样一个产品,你在这个ARPG 火的时候,当你出
来的时候,火的又不是 ARPG 了,这个千万不要去跟风。
4.强美术:发行商、代理商、投资商来我们这边找产品,他们首先关注的不是游戏的
类型,他们希望首先游戏的包装要好,他们每天看很多产品,美术很大一部分决定了产品品
质,在产品品质上一定要加强,建议在这块憋大招。
5.守好钱:赚钱容易守钱难。没钱时要开源节流,有钱时就得未雨绸缪了。2014 年将
不会再有那么多赚快钱的机会出现。甚至有一些团队在不缺钱的情况下已经开始融资,先囤
钱。有钱就不至于团队解散。
戴绍立:做细分市场就是微创新
1.做手机游戏产品类型选择的时候,可以选择细分的游戏市场。同步推在分享了产品
类型的时候,在主流 RPG、卡牌主流产品类型外,其他的产品类型市面上数量比较少。可
是,细分类别中,它的市场占有率看起来虽然比较小,但因为产品数量比较少,当你的产品
上线之后,你所能分走的用户总量比较高,这就是关于如何选择产品类型。包括时空猎人在
动作游戏出来之前,在手机网游方面之前没有成功案例。
2.要做微创新,在成熟度比较高的细分类别里,做微创新就能生存。在细分里,所有
都在创新。
管潇明:做有自己情怀的游戏,重视运营,清晰定位
1.明确自己的态度和端正心态,不要跟风,要学会另辟蹊径,做有自己情怀的游戏,
更能够受到渠道的青睐。
2.要学会运营和重视运营,中国中小团队面临的问题是搞定了很多研发,几个月出了
一个产品,但是游戏产品进了市场之后是和用户、渠道、运营商三个方面的博弈,要通过市
场反馈的数据对症下药做一些调整,权衡用户、玩家、开发商和渠道之间的利益,这就需要
在立项之前和上线后对于运营计划的把控,每一次的运营活动都要有针对性,怎么样把用户
的生命周期拉长是每一个游戏运营需要做的功课。如果这个游戏只是简单的复刻产品,渠道
的重视度也会降低。
3.中小 CP 需要知己知彼审时度势,要清楚自己产品的质量和分量,想赚快钱,就把细
节数值优化好。大家了解趋势的时候,就一定要了解目的性,做产品是为了娱乐玩家,还是
先作为练手赚钱,是要不同方式做的。像一家渠道说你数据不好,可能是一家之言,应该多
找几家问问,如果都说不好,可能是你产品的品质和玩法类型上没有符合这一波的形势,所
以要多出去沟通,在生产上有更多的空间。
翟健:无论做何产品都要重视用户的体验
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