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今天的游戏开发者该如何进行自我推广
不久前,你们关于游戏开发者的定义是根据一个关键的特征:执念。招聘公告致力于
寻找那些想要与游戏“同吃,同呼吸,同睡觉”的人—-也就是愿意长时间工作并且无怨无悔加
班的人。
产业生态系统不断发生着改变。游戏开发者不再期待着他们会变成大规模组装线上匿
名的节点。实际上,如今在开发领域中工作可能就代表着某种吓人的独立程度,即一些小团
队不得不做曾经有更大规模的组织所完成的任务。
独立和新成立的工作室必须快速适应这个世界,即接受他们需要在此营销自己的游戏,
进行媒体推广以及创造自己的材料等等。在创造挑战的同时社交媒体会提供基础设施:突然
间所有人都为了让更多人注意到自己的品牌和服务而需要变成市场营销者。在我陈述的过程
中,要求已经不只是关于营销你的产品那么简单了。通过吸引人的技术,艺术和娱乐间的连
接进行操作,许多游戏开发者不得不重新思考如何营销并推广自己。
自我推广在参与度较高,但成功机遇却较低的领域中通常都扮演着一个重要的角色、
在你的领域中“你认识谁” 以及他们是如何看待你(也就是拥有良好的交流技巧)仍然很重要。
现在,许多开发者更频繁地与玩家保持沟通,并且通常情况下这些互动的分量也变得更重了。
“Kickstarter 泡沫”主要是在产业后视镜中,但众筹和赞助仍然是先驱们去募集资金的有
效方式,这也是传统渠道未能支持的。需要粉丝反馈的在线和公共开发都将诞生客制化游戏
和固定用户,这对于吸引资源来说是个很棒的策略。这两种情况都要求与粉丝,支持者和潜
在投资者间建立直接的关系,并且创造这一关系与工作本身同样重要。
在今年年初,Raph Koster 为游戏领域中的人们提供了一些自我推广的建议。他的建
议突出了营销游戏或公司与营销自己的区别。对于某些人来说,这是交换独立所需要学习的
另一个新技能。而对于其他人来说,这是一个让人不安的指责。而现在你不得不以一种全新
的方式去推广自己。
为什么要进行自我推广?
Robin Arnott (游戏邦注:获得2014IGF 提名的《SoundSelf》的创造者)说道:“人
们期待与艺术间具有更高层次的带宽关系,并且与艺术家直接的关系是与工作间更深入且更
立基的个人关系的延伸。我不认为人们想要购买我们的东西,我认为他们是想分享对于我们
的游戏所呈现的任何人类体验微小部分的喜爱之情。”
Arnott 也谈论了《SoundSelf》,即游戏体验和他自己的创造过程都是非常切身的。他
表示游戏是很难进行描述(“介于电子游戏盒宗教体验之间” ),这让用户能够知道他们的个
人任务将帮助游戏的传达:“一开始你可能不能理解《SoundSelf》是关于什么,但是如果你
理解了我,然后你便能够理解我所呈现的艺术是为了你。”
Antichamber(from ign)
《环绕走廊》的创造者Alexander Bruce 在其游戏漫长且基于情感的开发过程中一直
推动着自己前行。当《环绕走廊》还处于早前名为《Hazard: The Journey of Life》的版本
是,Brunce 便毅然地将它带到自己出席的每个活动中,大家都知道他是一个精力充沛且非
常友好的年轻人。身着草莓牛奶色的套装的他,总是非常吸引人。
Bruce 说道:“我认为品牌始终都重要,不管你是代表自己还是一家公司。当我最初选
择独立起家时,我听过许多开发者的名字,但却不知道他们所运行的公司。像Jonathan Blow,
Petri Purho,Ian Dallas 或Ron Carmel 和Kale Gabler 等等。当我选择尝试着推广一个公
司名字或作为独立体的我自己时,我知道比起一家公司,我将花费更多时间去推广自己。没
有人能够保证你可以独立获取成功,所以我总是希望人们能够知道我是谁,以防我最终不得
不主动去找工作。”
Bruce 表示告诉别人自己作为一位开发者的故事总比只是谈论游戏更能长久地赢得公
众的注意。关于《环绕走廊》的任何个体故事都是介于中间,即不同于过去细致且缓慢的开
发过程叙述。
用户期待的是什么?
来自BlueLine Game Studios (将棋盘游戏带向数字平台)的Sean Colombo 注意到
用户期待值发生了转变。他说道:“他们可能不在在乎我的家经过修整或者我的猫正在做什
么等,但是我想他们希望我能变得引人注目。”
在他看来,不只是“声誉管理”帮助玩家筛选多
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