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游戏上线前如何做用户研究?
如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量
一、定性
说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究
渠道:
1、线下座谈(焦点访谈)
a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、
面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等
b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外包公司,就需要自己动手打电话邀
请哦,小公司或知名度不高的游戏项目比较难请到,会被认为是骗纸。玩家来现
场要带身份证,还要签个保密协议,避免同行混入)。
c、线上体验环节,派驻若干名策划陪同(一般半小时-1 小时,不宜过长,会
影响玩家记忆。如果有专业的体验室,策划们可以在另一间小黑屋观察玩家,看
具体需求了。做新手引导专项研究,建议派驻策划在玩家旁边,做些纪录。需要
提前安排好游戏版本、体验机器、体验帐号等)
d、线下座谈环节,核心策划美术一定要坐着听。座谈主持人可以按照问卷
一个一个提问,最好懂游戏,主持人会前是必须要和策划们对齐方案和目标,主
持人不仅要进行场控(比如避免意见领袖霸场左右他人思维、话痨发散等)、还要
擅于深层次挖掘和引导玩家说出策划想要的真实答案。
整体是有个流程的,开场介绍-破冰-问问题-休息-策划与玩家互动-结束-拍
照留影赠送礼物-再见不送。
如果是大公司,直接有用研部门或花几万找外包公司做,包含方案执行报告
一条龙服务。想在这块节约费用,那就自己项目组的人做,但必须要有经验的同
学统筹,买点零食水果和礼品,花几百请个现场笔录员即可。
2、QQ 访谈
流程略。此方法最敏捷,适合对核心中重度玩家做敏捷调查和深情讨论。可
以问出很多东西,能更快的定位方向和问题,但不太科学,本身定性调研的结论
是需要定量结论支持,定性调研更多是方向性、个体主观结论,不具客观性。
二、定量
鹅厂有个问卷系统,圈定用户属性提取用户号码,用 tips 推送即可。
其他公司,则通过电话、论坛、调研专业网站、邮件、线下纸质问卷(马路
手动填写)、微信等方式获得海量结论。
一般先做定性调研,了解核心问题,设计定量问卷来验证。
定量主要在于用户群体的甄别和问卷设计,这里就略。用户群体可以在 push
渠道做区分,也可以在问卷问题上甄别。问卷设计技巧暂略。
以上是流程方法论。最核心的在于验证内容和用户分类。
验证内容一般包括:
1、新手引导(进入游戏的第一印象、操作卡点、疑惑处、流畅性、目标指引
易用性等。抛开游戏本身品质不说,游戏上线前一定在这个模块重点关注,不是
让玩家有按钮点,而是通过体验的内容让玩家对游戏玩法和游戏系统有更深的了
解。)
2、核心玩法、核心系统(接受度、操作感、理解程度、技能打击感等)
3、UI 布局(便捷易用性、理解程度、ICON 识别度等)
4、美术表现(对人物比例、场景、角色原画、动作、特效等的直观感受、接
受度)
5、音乐音效(与题材匹配度、游戏代入感等)
6、用户属性与游戏背景(包括年龄背景收入学历、以往游戏经历,便于与以
上游戏内容做交叉分析。定性和定量调研这类问题直接让用户填问卷,定性调研
在玩家入场填保密协议时就填写)
一般主要验证美术表现和玩法,技术相关问题除非程序特别垃圾,7-8 个人
在线就卡,demo 加载龟速等被玩家吐槽等,技术相关问题在游戏封测内测期间
才能发现和修正。每个阶段重点研究内容方向可以看其他答主的专业回答。
用户分类,一般分为:(以 RPG 类页游为例)
1、小白玩家:从来没有玩过网络游戏,或从没有玩过 RPG 类游戏
2、一般玩家:玩过 RPG 类游戏,但没玩过页游,或玩过 RPG 页游,但玩
的时间很短
3、核心玩家:玩过 RPG 页游,玩了很长时间。核心玩家基本还可以分为中
度、重度玩家
由以上可见,判断纬度一般包括
1、游戏经历(是否玩过竞品游戏、游戏类型、玩过的游戏个数等)
2、游戏年限(端游一般 6 个月-1 年以上算比较核心玩家,3 个月以下算是
普通,3-6
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