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游戏设计第二课:破碎游戏和有意义的玩法
设计有意义的选择 + 优化 “破碎”游戏的练习
游戏优化作业
在上篇文章中,我提到了一些迭代设计的原则。“井字游戏”很适合作为游
戏设计过程的开场练习,但是只有当学生们完成长期作业时他们才会开始接触到
迭代设计。
下面是我给学生布置的第一份家庭作业。这是一个耗时一周的项目,意味着
在我布置作业的一周之后,学生们需要把完成的游戏带到班级上和其他人分享。
优化 “破碎”游戏
一周作业
概要
将一款 “破碎”游戏优化成有趣玩法的游戏
目标
l 练习迭代游戏设计
l 理解是什么让一个游戏变得 “破碎”
l 分析核心机制并设计有意义的玩法
准备工作
学生们以小组的形式试玩一个 “破碎”游戏。我使用过的游戏如下:
战争
传统卡牌游戏
石头剪刀布
经典手势游戏
掷骰子游戏
轮流掷出骰子,掷出的数字不断累积,总数首先达到 20 的玩家获胜
猜数字
在 1 到 100 以内选择一个数字,让其他人尝试去猜,如果没有猜对,则其他人输
匹配硬币
两名玩家各有一枚硬币,各自决定硬币头朝上或朝下,两名玩家同时揭示硬币,
如果一样,则玩家 A 获胜;如果不一样,则玩家 B 获胜
优化!
学生分析各自的游戏,探讨是什么让它 “破碎”。然后重新设计游戏,修正
他们认为游戏有问题的地方。
怎样才叫破碎?这份作业里每个游戏的不同之处在于它们的破碎程度。战争
纸牌游戏和石头剪刀布其实是不错的游戏,尽管它们有着过于随机或不够随机的
问题。其他三个游戏更加糟糕:它们基本上就是无聊的消遣。这五个游戏都不能
让玩家在玩的过程中做出有意义的选择。这应该是优化游戏的重点。
这份作业和上篇文章中的 “井字游戏”有些相似,除了这份作业有一周的完
成时间。事实上, “井字游戏”更像是这份家庭作业的预热练习。
怎样才算太远?在游戏优化练习中,产生了一个问题:在什么情况下,一款
优化后的游戏与原版游戏相差太大,以至于变成了全新的游戏?我想要学生们做
出调整,而不是创造新的游戏。我的解决方法是让一个毫不知情的人试玩新游戏,
看他是否能够认出这是改编自哪里。如果他认不出 “火腿芝士巧克力”是石头剪
刀布的优化版,那么这个新游戏可能跟原版相差太远了。然而,最关键的还是在
游戏中为玩家提供有意义的选项——我尽量不去关注新设计是否偏离原版太远,
而只是将这种情况告诉学生。
上交的作业包含什么?每当学生完成一个作业时,他们应当上交如下内容:
l 游戏材料(卡牌、纸板、零件等)
l 介绍游戏设计者,并用几句话描述这个游戏
l 一套完整的游戏规则
l 实际试玩游戏时的照片
l 设计过程陈述——用一页纸描述小组的游戏设计过程
l 同行评审
以上有些内容,如游戏规则和材料,只是制作一款游戏的基本部分。其他,
如摘要和照片,是为纽约大学游戏中心档案室准备的,它们将被保存在学生资料
里。设计过程陈述和其他不一样——它能够让我了解整个设计是如何进行的,为
最终成形的游戏提供解释说明。
同行评审是为了让学生们能够互相评分。这是一个更加复杂的方法,我会在
今后的文章中详细说明。不管怎样,在第一份作业时我并不要求学生完成同行评
审,这样他们在第一次尝试 “游戏设计”时不会感到太难为情。
丑陋但是清晰。我的课堂并不是视觉设计课,所以我不要求学生上交有着精
美插图、专业排版或者优美的视觉设计。我更希望学生花时间去迭代游戏规则,
而不是进行艺术设计。对一个原型来说,丑陋就是美丽!视觉设计和游戏设计之
间的分界线是模糊的,设计者们需要制作出清晰明了、符合游戏工效的设计。
比如说,在制作卡片游戏时,我希望想法和概念能够体现在卡牌上。最重要
的信息是否清晰可见?当拿起卡牌时,玩家是否能得到他们需要的一切信息?我
不在乎游戏原型是否精美,但是他们必须清晰并易于使用。这是学生和工作中的
设计者们都需要掌握的重要技能。
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