游戏设计:破碎游戏和有意义的玩法.pdfVIP

游戏设计:破碎游戏和有意义的玩法.pdf

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏设计第二课:破碎游戏和有意义的玩法 设计有意义的选择 + 优化 “破碎”游戏的练习 游戏优化作业 在上篇文章中,我提到了一些迭代设计的原则。“井字游戏”很适合作为游 戏设计过程的开场练习,但是只有当学生们完成长期作业时他们才会开始接触到 迭代设计。 下面是我给学生布置的第一份家庭作业。这是一个耗时一周的项目,意味着 在我布置作业的一周之后,学生们需要把完成的游戏带到班级上和其他人分享。 优化 “破碎”游戏 一周作业 概要 将一款 “破碎”游戏优化成有趣玩法的游戏 目标 l 练习迭代游戏设计 l 理解是什么让一个游戏变得 “破碎” l 分析核心机制并设计有意义的玩法 准备工作 学生们以小组的形式试玩一个 “破碎”游戏。我使用过的游戏如下: 战争 传统卡牌游戏 石头剪刀布 经典手势游戏 掷骰子游戏 轮流掷出骰子,掷出的数字不断累积,总数首先达到 20 的玩家获胜 猜数字 在 1 到 100 以内选择一个数字,让其他人尝试去猜,如果没有猜对,则其他人输 匹配硬币 两名玩家各有一枚硬币,各自决定硬币头朝上或朝下,两名玩家同时揭示硬币, 如果一样,则玩家 A 获胜;如果不一样,则玩家 B 获胜 优化! 学生分析各自的游戏,探讨是什么让它 “破碎”。然后重新设计游戏,修正 他们认为游戏有问题的地方。 怎样才叫破碎?这份作业里每个游戏的不同之处在于它们的破碎程度。战争 纸牌游戏和石头剪刀布其实是不错的游戏,尽管它们有着过于随机或不够随机的 问题。其他三个游戏更加糟糕:它们基本上就是无聊的消遣。这五个游戏都不能 让玩家在玩的过程中做出有意义的选择。这应该是优化游戏的重点。 这份作业和上篇文章中的 “井字游戏”有些相似,除了这份作业有一周的完 成时间。事实上, “井字游戏”更像是这份家庭作业的预热练习。 怎样才算太远?在游戏优化练习中,产生了一个问题:在什么情况下,一款 优化后的游戏与原版游戏相差太大,以至于变成了全新的游戏?我想要学生们做 出调整,而不是创造新的游戏。我的解决方法是让一个毫不知情的人试玩新游戏, 看他是否能够认出这是改编自哪里。如果他认不出 “火腿芝士巧克力”是石头剪 刀布的优化版,那么这个新游戏可能跟原版相差太远了。然而,最关键的还是在 游戏中为玩家提供有意义的选项——我尽量不去关注新设计是否偏离原版太远, 而只是将这种情况告诉学生。 上交的作业包含什么?每当学生完成一个作业时,他们应当上交如下内容: l 游戏材料(卡牌、纸板、零件等) l 介绍游戏设计者,并用几句话描述这个游戏 l 一套完整的游戏规则 l 实际试玩游戏时的照片 l 设计过程陈述——用一页纸描述小组的游戏设计过程 l 同行评审 以上有些内容,如游戏规则和材料,只是制作一款游戏的基本部分。其他, 如摘要和照片,是为纽约大学游戏中心档案室准备的,它们将被保存在学生资料 里。设计过程陈述和其他不一样——它能够让我了解整个设计是如何进行的,为 最终成形的游戏提供解释说明。 同行评审是为了让学生们能够互相评分。这是一个更加复杂的方法,我会在 今后的文章中详细说明。不管怎样,在第一份作业时我并不要求学生完成同行评 审,这样他们在第一次尝试 “游戏设计”时不会感到太难为情。 丑陋但是清晰。我的课堂并不是视觉设计课,所以我不要求学生上交有着精 美插图、专业排版或者优美的视觉设计。我更希望学生花时间去迭代游戏规则, 而不是进行艺术设计。对一个原型来说,丑陋就是美丽!视觉设计和游戏设计之 间的分界线是模糊的,设计者们需要制作出清晰明了、符合游戏工效的设计。 比如说,在制作卡片游戏时,我希望想法和概念能够体现在卡牌上。最重要 的信息是否清晰可见?当拿起卡牌时,玩家是否能得到他们需要的一切信息?我 不在乎游戏原型是否精美,但是他们必须清晰并易于使用。这是学生和工作中的 设计者们都需要掌握的重要技能。

文档评论(0)

7号仓库 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档