游戏设计师所创造的游戏设计规则.pdfVIP

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游戏设计师所创造的游戏设计规则 游戏设计师会创造规则。这便是我们的工作说明。作为游戏设计师,我们倾向 于通过规则去看待整个世界,想象生活如何作为基于规则的系统而得到更好的理 解,因为我们所创造的的便是基于规则的系统。特别是在数字游戏中,这些规则 更复杂且更快速—-因为计算机只能理解对与错。因为我们花了许多时间去思考 规则,所以我们并不会对许多游戏设计师尝试着使用统一的规则去创造游戏而感 到惊讶。我们想要看到的是关于游戏设计本身的规则。 400 Project 在过去几年里有许多人尝试着去编写游戏设计规则。最持久的付出便是从 Hal Barwood 在 2001 年的 GDC 上发表的名为“Four of the Four Hundred” 的演讲开始。在这次大会上,Hal 尝试着假设存在“400 左右”的规则在支配着 游戏设计,并谈论了其中的 4 种规则。接着在下一届的 GDC 大会上 Hal 迎来了 自己的伙伴,也就是 Noah Falstein。Noah 继续添加了一些内容,即整合了来 自许多其他设计师的贡献。他们共同的努力成就了 400 Project。今天我们可以 从一张数据表中看到这一项目的发展—-大概写下了 110 条规则。 我发现这些编写规则的付出总是非常有趣,因为它呈现的是一些范围。存在 着 400 种规则?那些规则是否真的普遍存在于游戏设计中?这是一种大胆的发言, 但似乎也是合理的。当我询问 Hal 有关其开始这一项目的动机时,他说道:“存 在许多粗略的经验法则威胁着所有的创造性努力(以及生活本身)。它们能够让一 些令人生畏的可能性变得有意义。我相信正是经验法则的随性才让我们能够持有 一些真正的内容—-这也是真正的智慧所在。”当我询问 Hal 在回顾项目时如何, 他表示自己非常清楚这样的实践所具有的局限性,并且表示人们有时候对于游戏 设计规则都太较真了:“我所反抗的规则是那些将游戏设计当成与编辑设计类似 的内容。这是一种特别愚蠢的看法:一方面,相信遵循非常精确的规则将创造出 一款吸引人的游戏;另一方面,相信所谓的吸引力是受到很酷的科学原理与逻辑 的影响。”当我与 Noah 聊到项目的状态时,他说道自己已经开始致力于进一 步完善列表,对其进行分类,但这只是他能做的项目中的一部分。尽管如此 Noah 还是非常看好 400 Project,不过他建议人们要谨慎使用这些规则:“我认为规 则本身的理念非常棒—-只要你不要太过认真地看待它们,就像我和 Hal 都引用 了 Captain Barbossa 所说的那句话,‘代码更像是指导方针,而不是真正的规 则。” 规则问题 虽然仍支持着 400 Project 的价值,Noah 和 Hal 都承认创造“明确的”规 则集是存在问题的。使用“规则”这一词本身便是问题的来源。“规则”指代一 些不可变的内容,如果你不想被游戏淘汰的话就必须遵循的某些内容。 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的书籍《Rules of Play》的名字便带有“规 则”这一词,但当你在阅读这本书时会发现它并不是真正关于游戏设计规则本身 —-规则指代的是游戏自身的规则,而本书致力于为游戏分析创造一个框架,这 不仅只是作为设计师所遵循的一种方法。在与 Eric 聊到这点时,我问他这是否 是一种有意的设定,他给予了肯定的答案。“因为游戏设计师通常都是一些基于 结构且擅于分析的思想者,所以为优秀的设计想出一套‘规则’是非常诱人的。 对我来说也是如此!多年以来,我一直尝试着去创造对于这类型系统的怀疑。” Eric 还指出了规则所具有的另一个问题:它们可能只适用于你自己。就像所有的 艺术形式一样,为这些艺术创造严格的参数和规则都有可能被下一代所丢弃。 Eric 再次说道:“我们所想出的任何定义优秀游戏设计的规则都有可能在明天被 推翻。” 曾经在自己的博客上写了大量有关游戏设计文章的 Daniel Cook 发现游戏 设计规则比我所交谈过的任何其他设计师所说的更有问题。他指出:“它们都是 与背景相关的,能够对即将诞生的项目作出有趣的预测但却没有多少分析能力。” Dan 认为功能模式更适合开发中的游戏分析与完善,这些模式能够帮助设计师 找到此时此刻所面临的开发问题。但他也承认功能模式并不是一些能在博客中轻 松解释的内容,也不能用一条 tweet 进行概括。结果

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