游戏数值策划详解.pdfVIP

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游戏数值策划详解 1. • 卷首语 数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面 表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游 界的系 统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网 游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅 着的 核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数 据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整 即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数 据,首 先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露, 由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数 据,这 样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项 目制作中所处的环节 如下图所示: 正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者 跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由 QA 进行测 试。从系统案细化完成 到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操 作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长 的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求 数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作 环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计 算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差 等比数 列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概 率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的 是数学 专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如 此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好 像一个 紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗 系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱 思维, 一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填 表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的 全局联 系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对 数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的 触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数 值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几 天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要 不 断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表 格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份 工 作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是 比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和 数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累, 这并不 单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观 今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经 验,同 样是 A 的x 次方,A 的2 次方的曲线和 A 的 3 次方的曲线可能不少人还能轻易感觉 出来,A5 和 A2 (A3 +3A ),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出 来了,对于 很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正 到很好的效果,而另外,如果 C 是由 A 和 B 共同推出的,当 C 出问题的 时候究竟 调整 A 好还是调整 B 好,这也是十分需要经验的地方。 4.

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