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游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏
什么是基本归因错误?
在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候
失败了,你认为会是什么原因?
虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有 BUG?技能设计得太弱?
是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:
我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。
而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下
时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。
“这是从哪里找来的傻 X 用户,这操作也太烂了吧?”
“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”
“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”
上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做 “基
本归因错误”,通俗的说就是 “人类经常会错误的判断事情发生的原因。”
基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把
别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。
基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。
一、为什么游戏开始都很简单?
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易
后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传
奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、
各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但
似乎很少有人探究这其中的原理。
恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体
验阶段(可能是 10 分钟到 2 个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,
就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且
玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。
如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会
说说基本归因错误的其他用处。
二、让用户爱上游戏
我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误
也许可以帮上忙。
在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个
实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。
试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。
这非常符合常理,因为 “萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个
不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声
最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释
得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快
调慢的……
这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒
上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸
急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。
这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分
中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一
组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击
试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧
张是因为即将进行的电击!
基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用
快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不
那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感
觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。
关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:
激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有
实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很
少接触游戏。)
笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视
频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。
如何让用户爱上游戏?其核
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