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游戏中的心理学(五):如何在中期留住用户
在《游戏中的心理学 (三)》中,我们讨论了如何提升早期留存,今天聊聊
如何提升中期留存。关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用
户游戏生命周期的 1~3 周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的
忠实用户。
这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对,让我来为
您一一细表。
比较优势
首先是史玉柱史老师的 “尝试关”,主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试
了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游戏设计的细节,因为
玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游戏相似
的,这个时候功能的细节将关系到玩家是否最终成为你的玩家。
玩家为什么要比较呢?
让我们来看看心理学对 “做出选择”这个行为的分析——人类很少做不加
对比的选择。我们的心里并没有一个 “内部价值计量器”来告诉我们某种物品真
正的价值。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算其
价值。
关于比较在做出选择时到底起多大作用,让《经济学人》杂志社负责征订工
作的安娜来给我们讲一个故事。
《经济学人》杂志与时俱进推出了电子版,于是在新一年的征订工作中,出
现了这样的征订选项:
电子版59 美元/年、电子版+印刷版 125 美元/年。
由于缺乏直观的比较,68%的用户选择了电子版。
眼看征订收入就要大幅下降,安娜很着急,好在她教心理学的父亲给她出了
个主意。于是征订选项变成了这样:
电子版59 美元/年、印刷版 125 美元/年、电子版+印刷版 125 美元/年。也
就是新增了一个印刷版 125 美元/年的选项。
很显然,第三个方案是好于第二个的,傻子都比较的出来,于是 84%的用户
选择了第三个方案。
仅仅加了一个根本没有人选择的选项,就完全改变了用户的订阅选择, “比
较”在做出选择时起的作用已经不言自明了。
具体到游戏上,人类也许能够粗略分清游戏的好与烂,但具体多好,是很难
通过游戏本身来做出判断的,需要和自己印象中的游戏(也就是以前玩过的游戏)
进行比较才能得出结论。
当用户认为你的品质好于之前玩的游戏,他就会毫不犹豫的继续玩你的游
戏,而当用户认为你的品质弱于之前的游戏,用户大部分会选择离开。因为玩一
个品质差的游戏会造成用户内在一致性的冲突。
综上所述,在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点。那么该如何
取得优势呢?介绍几个小技巧:
一、免费的魔力。人类对免费非常敏感。(例子:亚马逊曾推出购物满 30
免费邮寄的服务,销量大大上升。但在此之前购物满 30 邮费就降为一美分却没
有多大效果。)如果在一些功能上使用部分免费策略,可以触发玩家对免费的敏
感,使玩家明确知道在这个功能上你比其他游戏更好。(比如某些功能有概率出
来个美女帮你买单。)
二、损失厌恶,指即使没用的东西人们也不愿失去。目前大家在各种奖励上
可谓是一个比一个猛,恨不得你来玩游戏就送房子送车,但在不玩游戏就会造成
损失的设计上,就一个比一个畏手畏脚了。而实际上心理学实验证明,比较轻微
的损失就足以触发损失厌恶,并激发避免损失的行为产生。当玩家每天来玩游戏
时不但可以获得奖励,还可以避免损失,玩家的感觉一定会更好。(是不是觉得
很奇怪,避免损失竟然比没有损失的感觉更好。没办法,人类就是这样非理性的
动物。)
类似的小技巧有待进一步发掘,但最重要的比较优势是在细节比较中建立起
来的,比如:操作是否更方便、更人性;养成设定是否更为玩家着想;界面 UI
是否更直观更友好。(在《放开那三国的战略与战术》一文中,笔者总结了《放
开》的一些细节成功的地方,可以作为本节内容的说明。)
心理满足的一致性
用户为什么要玩游戏,简单的说就是满足了用户的某种心理需要,而心理需
要这种东西大多是持续或多发的。当用户在你的游戏中满足了需要 A,过段时间
需要A 再次 “发作”的时候,用户会随着 “自我羊群效应”再次进入游戏满足需
要 A。如果用户多次回到游戏都不能再次满足需要 A,就产生了中期流失。(自
我羊群效应建立起来后,要消除它需要一个过程,所以偶尔的未满足不会有什么
大碍,多次未满足才会造成流失。)
所以中期留存
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