游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存.pdfVIP

游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存.pdf

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游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存 关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关” 理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,今天笔者试着从心理学的角度对史老师三 关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒 适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗 合心理学的要义,可谓是一语道破天机。 首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下 载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。在这个阶段,心理学有一个命题“我们需要 多长时间认知新物?”一位心理学家讲了一个故事: 我们远古的祖先在东非大草原上结队前行,突然,一种新的动物向它们跑了过来,看体 型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿,这时远古人类中的一部分靠潜意识迅速做出 结论——“它会吃我” ,然后撒腿就跑,而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很 不幸,思考者们成了这只老虎的猎物。 在人类几百万年的进化之路上,这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分 原始人类基因被无情的彻底淘汰。 这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物” 的问题——答案是令人吃惊的 短短数秒钟! 这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其 中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归 纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。 现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电 子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以 没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂 游戏。 在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面! 刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏 进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家 把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了 它。 这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象” (Stereotypes),有 这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的 宣传和 Logo 上了?不要怕,绝对值得! 这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了前几秒玩家看到的画面以外,是不是 后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急,如果仅仅靠“刻板印象” 的话,人类是无法最终 成为地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是 “人生若只如初见” 了。 此时应该会有鸡蛋扔上来——坑爹呀,后边还会修正,那后边还不是一样得好好画?什 么工作量都没有省呀! 别急,还没说完呢。 上篇文章我们提到过玩家认定一件事情后,会注意相符合的结果,忽略相违背的结果(上 篇文章提到过玩家参与性提高后会注意自己选对的结果而忽略自己选错的结果),这在心理 学上称为“确认偏向” (confirmation bias )。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后,在继 续玩的过程中,潜意识会进行校验和修正,但这个修正受到“确认偏向” 的强力影响。比如有 很棒的音效,潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧,这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动 作不太协调,潜意识却忽略或淡化了,“这个怪物走路有点怪,不过 who care !” “确认偏向” 的威力超乎想象,我们生活中常说的 “第一印象”如何重要,其原因就是因为“确认偏向” 。 现在让我们回到几百万年前的东非大草原上,我们可怜的远古祖先在危机四伏的环境中 艰难的繁衍生息,他们时刻都在面对着各种未知的危险和各种新鲜事物。这也注定了他们没 有太多时间和精力对已经认知的事物进行长期的修正工作,所以在不太长的一段时间后,对 该事物的认知就基本定型了,之后如果不出现重大变化就不会再进行修正(什么叫重大呢? 比如:长着长脖子的动物突然开始吃肉了!以后见了它要跑。)。 总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前 15 分钟+及格的后期 (美术、UI 、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板

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