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游戏之前能做到心中有数的几个方面?
先来看一个很拽的英文单词儿:pre-production ,中文叫“预制作阶段” ,和大多数游戏业的专
有名词一样,这似乎也是从电影行业借鉴来的词儿,据我所知欧美和日本的游戏业界都有使
用。
在电影行业中,预制作阶段是项目通过后,为正式动工进行准备的阶段(详见这里),在这
个阶段钱到位了,导演和主演都物色好了,人力物力都准备好了,时间表也定好了,一切都
安排好之后就可以正式开工了。游戏行业基本也是照搬了这个概念,这个阶段是大家一起把
游戏到底要花多久、做出来是什么样子做到人人心中有数的阶段,完事儿后就正式开始制作
了。
进入预制作阶段之前,项目还仅仅是个idea ,主导人员可以随意修改,而到了这个阶段就不
是一个人开脑洞的事儿了,团队中的其他主创人员也会加入,共同进行详细设计,完成后在
关键的方面就不能再进行大幅修改了,不然无论是从时间上,成本上还是团队压力上都会面
临巨大的风险,要改的话不如砍掉重开个项目。
那么,在预制作阶段哪些东西是应该定下来就不再修改的呢?我认为起码有以下这些方面:
目标市场
是本土,还是某个语言市场,还是全球化?这会影响到游戏美术风格,UI 本地化,题材,
以及游戏中诸多文化元素的表现(比如脑门上出汗表示紧张是日式作品的表现手法,用特殊
字符代替脏话、用ZZZZZ 代表打鼾则是美式作品的表现手法,文绉绉的文言文基本没法翻
译成英文,老外也不懂羽扇纶巾的feel 是多么具有逼格),甚至是用户习惯的付费方式等。
一方面目标市场的决定是由商业方面的考虑决定,一方面则由开发成员更擅长哪种文化题材
来决定。如果成员来自世界各地,则更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都来自日本,
要求他们做出一款欧美玩家喜爱的游戏就比较难。
另一方面,这会影响游戏题材。如果你想做一款瞄准全球市场的游戏,挑选诸如三国、印度
教、或是日本料理等明显拥有地域化限制的题材或者IP 就会有很高的风险。同样这也和团
队成员的喜好有关,如果团队成员都是热爱三国、武侠等汉文化的成员,让他们去做一款牛
仔或是海盗题材的游戏八成会坑。
平台
Windows ?手机?浏览器?XBOX ?PlayStation ?这基本也是个出于商业上的选择,往往是
被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素存在。
对于小团队来说跨平台转型并不困难,但对于大型团队来说就有一些难度。不同平台的用户
体验是截然不同的,往往拿着老经验往新平台套得不到什么好的结果,最终甚至还不如一些
从头开始的团队。
一些人认为稳定的老团队在转型时是伤筋动骨,我认为这种想法是有问题的,逆水行舟不进
则退,害怕改变的团队是活不久的。写到这我突然想起了以前看纪录片《功夫传奇》时释德
建大师说过的“小如鼠,抖如虎” ,挺适合用来描述我心目中的理想的小团队状态。
这部分是用户体验设计师和程序员都非常在意的(老板也很在意)。
盈利模式
盈利模式一定上会受到平台的影响。
国内的手游厂商目前普遍在做免费游戏,而实际上对于某些小型甚至微型团队来说,免费游
戏往往比付费游戏更难做。先做出来游戏再考虑盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戏结构和
内容已经设计好的情况下,再插入计费点往往会破坏游戏的结构(比如《国王守卫军》),很
多大型游戏把一些原本已经做成整体的东西拆开去卖DLC 也广为诟病,所以要尽量在一开
始就设计好游戏的盈利模式。
社交内容
目前几乎所有的平台都支持多人游戏,因此社交内容就要在一开始定好。
游戏是否具有多人游戏部分?如果有的话,玩家之间的关系是什么样的?是进行合作,还是
进行对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动型游戏的团
队来说,没有社交内容也没什么问题,如《国王守卫军》、《纪念碑谷》;而对于擅长设计PVP
游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有着不同的要求(如是否
需要联网),甚至会影响游戏的生命周期。
IP、题材、风格
IP 往往和题材一起决定,如果已经决定好了要用某个 IP ,这一项可以略过;如果是原创的
话,就要对IP 进行一番斟酌。很多人往往忽略了这一点,但对于设计游戏的方方面面,如
果明白游戏的IP、题材、风格的话,进行设计就会简单得多,能够使游戏的风格统一起来。
这方面一般由创意总监之类的人物来拍板,但小团队基本都没有这么个职位,可以
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