游戏中BOSS异能和巨型形态设定探究.pdfVIP

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游戏中 BOSS 异能和巨型形态设定探究 最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡 BOSS 设定总有超乎寻常的异能和变形,而 这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次 PK 都还摸不透完整的 BOSS 究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部 分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现 在的游戏设定环境中都基本约定俗成了超能的游戏 BOSS 都有了固定的设计套 路(不管是开发者角度还是玩家角度都基本默认了这个设定模式,遇上 BOSS 就 必须是一场昏天暗地求虐的血战)。 而这可能可以从以下几个角度的探寻获得溯源的切入方式。 角度 1 ,文化内核的渗透,在我们所见的各种流传至今的神话和怪异故事中 让我们所惊叹的所有的异能神怪基本都是巨灵造型或者是诡异造型。 我们所知道的很多文化因素的再造物基本很少能够凭空生造以获取一个全 新的样式和内涵,更多是基于既定存在物的二次修订延伸或者重新拼凑以形成既 有传承感的构造物(即便是创作者有刻意生造的想法也很难逃脱这些根深蒂固的 文化内核在他构思的那一刻以雏形的模糊方式介入到最初的编纂中并在最终的 结构中呈现出某种似曾相似来) ,游戏中的形态也毫不例外,在架设一个游戏超 级角色的时候开发者也往往在既存的一些文化要素中去回溯一些值得借鉴的存 在体,并以此为原型构述出游戏各个层面的人物形状。 提到 BOSS 造型的巨型化(说起这种大,一般有两层非常直观的展示,一个 是从巨型身躯上显示不怒自威的震慑感让战斗还未正式打响就让参与其中的玩 家感到很难胜任的恐惧;一个是从巨型化中注入不可思议的数值设定,用能够引 发玩家畏怯的神秘难度来隐藏一些平时可能让玩家很难接受的游戏逻辑,特别是 当玩家自我感觉良好的状态下被 BOSS 秒死也能够看起来似乎挺合理,至少玩家 觉得被这么一个大家伙一招毙命不是什么天塌下来的大事情) ,很容易直接联想 并坐实到各种不同体系中的超级神话角色,典型的诸如(西方体系)前段时间电影 Wrath of the Titans 公映时所看到的宙斯之父克洛诺斯(希腊系)那铺天盖地占 据半边天似乎随时能够吞噬一切的庞大身躯,能够力战雷神索尔的大蛇尤蒙刚德 (北欧系)据说整个身躯能够完整地环绕整个斯堪的那维亚半岛,能一下吞掉太阳 和主神奥丁的巨狼芬里尔(北欧系)单单张大嘴巴时的上下颚就能够顶住天和 地;(中方体系)在《庄子逍遥游》中所描述的鱼鸟鲲鹏也基本是大到无边(北冥有 鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知 其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云) ,如果张开翅膀整个也是能够蔽日的节 奏,在《山海经北海外经》中所记载的烛龙同样也大得惊天动地(钟山之神,名 曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长 千里。) ,以目视的能力也基本是一辈子都望不见首尾的样子。 而当游戏开发需要设定出一些超能角色来挑战玩家的视觉和战斗体验的时 候(特别是给玩家带来的压迫感和震撼感) ,基本就会本能地向这些曾经存在的超 级元素靠拢,既对玩家有先入的熟悉感,又不需要大张旗鼓生造一些不知道能不 能匹配玩家需求的造型。在游戏中我们往往也能够看到这些大到惊世骇俗的超级 形象,典型的诸如最终幻想中的巨兽巴哈姆特、暗黑血统中的火焰巨魔、怪物猎 人边境中的大岩龙、战神 3 中的宙斯之父克洛诺斯(这些在真实的游戏场景中和 玩家角色都有非常典型的大小差异化,很多即便玩家奋战良久也不一定能够见识 到这只超能且神秘的 BOSS 全貌,实际上差不多只是在与 BOSS 的一个肢体战 斗或者所发出的辐射技能战斗)。 这也很符合我们寻常所执行的在最熟悉的领域寻找到或者变形拼凑到需求 的原型,特别是游戏的关卡场景设置需要一场惊心动魄的战斗而一般的角色达不 到预设效果,从玩家本身熟悉的神话和传说素材中去挖掘一些可用的造型刚好能 够恰如其分地垫高这一切,差不多很多记载中耳熟能详的人物都被定制成了超级 NPC 驻守在不同游戏的不同关卡。 角度 2 ,作为游戏关卡的核心NPC ,需要有相应的玩家识别度以区别于众 多不同的角色和引导玩家进行更具针对性的战斗。 在一个关卡的设定中,BOSS 一般被赋予了完全能够区别于一般 NPC 角色 的使命价值,这些特征诸如:可能代表一个关卡的终结点(击败 BOSS 解锁新的 关卡或者激活下一步的任务) ,不管前面的任务线再长再繁琐,总是需要一个终 结点来结束玩家的疲劳作战和获取新的故事;也可能代表一个游戏关卡的最高潮

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