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游戏中的故事叙述所面对的 3 大问题
游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。
以下是游戏故事所面对的三大问题:
1.系统问题
系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,
游戏并精通系统。
游戏是如何使用系统:
游戏会花费时间去记录每一步并在双方交战时重新加载士兵的步骤。没有一
部电影会这么做。复杂的战斗系统会使内容变得有趣。管理弹药,衡量前进的风
险,使用遮盖物,然后发射子弹并射中敌人等等都是有趣的。如果不能有效使用
系统便会造成暂时撤回。枪战是战斗游戏的乐趣元素之一。“闪光雷击中地堡派
的人的时间是否足以让我朝坦克发射两枚火箭弹?”
电影是如何使用系统:
但是在电影中,枪战只有在我们与角色产生情感共鸣后才会有趣。在《现代
启示录》,《黑鹰降落》,《拆弹部队》,《全金属外壳》等等战争电影中,呐
喊与射击出现的时间还不到片长的一半。电影的乐趣主要来自角色的互动性。
“Jeff 是个可靠的士兵,但他却疯了。他是否能在下一次突袭中杀掉所有人?”
书籍更不会侧重行动,就像《丧钟为谁而鸣》,《杀手天使》,《红色英勇
勋章》便侧重于讨论角色的想法和感受。“我自愿参加,但我认为自己却是个懦
夫。”
以不同形式讲述同样的故事:
书籍,电影和电子游戏可以讲述同一个故事。但是游戏中的乐趣却是源自与
书籍或电影不同的方面。
在电影中,学习如何战斗只需要 2 分钟。而在游戏中学习如何战斗则需要好
几个小时。这其实是一个完整的体验。
同样地,电影会花较长时间去描述角色发展。而在游戏中可能只会出现 2
分钟的过场动画进行描述。
是的,这的确太过简单化。你可以将行动与角色发展相结合,大多数故事都
是这么做的。我们是为了清楚地呈现每种媒体的优势与劣势才这么区分。
这对于游戏中的故事叙述是个大问题。在这里传统的写作方法是无效的。当
我们在玩游戏时,我们便会变成目标导向型,并且想要融入系统中。任何将我们
带离系统的内容便是我们与目标之间的障碍。甚至连死亡都是系统中可察觉的元
素。换句话说,传统的故事并不是这样。
过场动画:比死亡还糟糕?
在游戏中,死亡只是阻止我们在固定时间内靠近目标的暂时挫折。我们能够
快速察觉到需要花费多长时间,然后按压“重载”按键并回到行动中。
而在游戏中,过场动画却是阻止我们在未知时间内靠近目标的暂时挫折。我
们不知道这些角色要交谈多久,他们将会聊些什么,或者这是否会有趣。在游戏
中,过场动画可能比死亡还糟糕。
我喜欢一定数量的过场动画,但我个人的忍耐度总是不到 5 分钟。当游戏强
迫玩家长时间不能玩游戏时,它们将遭遇大麻烦。
游戏的成败取决于它们的系统。而传统的故事叙述却不适合当前的系统。
这种情况是否能够得到解决?
也许吧。
培养情感投入的最佳方法便是角色发展与互动。
在现实生活中,我们会进行许多基于目标的对话,即根据我们对于其他人的
了解以及如何使用措辞。对话便是一种系统。
从理论上看,对话式互动系统可以是游戏的基础。如果玩家在靠近一个 NPC
时知道自己要的是什么,如果他们操纵对话系统的技能能够影响结果,如果系统
是有趣的,那么这便是全新的游戏水平。角色发展与情感投入是不同步的。这是
需要不断升级的。但事实上却不是那么简单。
游戏拥有神奇的力量能够控制玩家与游戏世界,敌人及其工具互动的能力。
但是能够探索人类与人类间的情感互动系统却还未出现。
电子游戏中的枪支是一种简单,有趣且具有奖励性质的互动工具。而“按压
A”开始进行对话却不是如此。枪战能够基于技能以及科学系的惩戒创造一个系
统。但是分支对话树却不行。
在《模拟城市》中破土动工并观看着自己的体育场不断壮大是有趣且具有奖
励性的。在《植物大战僵尸》中收集足够的太阳去设置你的第五个 Melon Pult
是有趣且具有奖励性的。在《极速快感》紧凑的回合中漂移是有趣且具有奖励性
的。而选择“礼貌”或“粗鲁”的回应却不是。
如果缺少能够学习,操控与精通的系统,人类互动将继续作为游戏障碍存在
着。
2.《偷天情缘》的问题
玩家总是会重新玩游戏直至得到自己想要的结果。
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