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游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析
Mark Pincus 关于社交游戏鸡尾酒会式的界定:首先会为与老朋友重会而欢
愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引
荐的新朋友) ,并实现异步欢聚。将游戏从单机时代的个人自娱自乐(包括有结局
的游戏限定体验片段) ,特别是自有的属性(比如脱离与相关玩家或者产品供应者
的即时反馈联系)带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游
戏的产品贩售属性逐步衍化为带有互动性质的服务。
这种趋势的改变可以概括出几种特征:关注用户数据和反馈,产品设计研发
进入迭代的进程;关注用户的留存和病毒传播;关注社区氛围和好友交互所驱动的
粘着性;关注玩家的游戏体验和即时评价;关注游戏用户的付费转化率;关注游戏
最终的生命周期。
data mining
关于数据反馈和迭代
这可能也是当前开发者所迷惑的一个问题:游戏立意研发的出发点是在开发
者本身对游戏良好的感觉上(这种感觉可能包括游戏经验、题材和玩法的自我把
握度,甚至对未来可能流行趋势的自我预判上)还是建立在对现存用户市场足够
的调研反馈基础上(取样数据有可能出现偏颇或者玩家的意见反馈并不能代表绝
对基数的用户心态)。
Laralyn McWilliams 在 GDC 的一个观点基本上代表了后一种研发趋势,
他认为在现在这个游戏阶段,用户的需求才是整体游戏的设计关键,包括了解竞
争对手产品成功的关键要素,以及寻找到目标用户 ,就他们本身的特征和需求进
行详尽的剖析(并非这些用户告诉开发者如何设计游戏而是将这些目标用户的想
法作为游戏设计进程的重要参考)。Mark Pincus 在斯坦福的分享演讲更是将这
一理念阐述得更为直白,他认为反馈和迭代是他们最好的利器,他们不想花三个
月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢,这种要求看起来更为严谨,所有的设
计倾向选择都基于用户喜好,并将它当成游戏更新主导因素(比如 Cityville 发布
前对用户类型需求的调研,FrontierVille 做动物选项推介以前由用户本身进行投
票之类的,所举的这两者都是风靡整个 Facebook 的顶尖社交游戏)。这和
NimbleBit 在研发 Tiny Tower 有相似之处,按照 Ian Marsh 的说法,不管是成
功的老游戏 Tiny Tower 还是即将推出的新游戏 Pocket Planes ,无一例外都是
在社交网络、论坛等多重途径中去评估用户的建议,而后最大化游戏的有趣元素
和最小化可能引起用户感到无聊的部分(尽管并不是每一个意见都深刻到足够被
采纳的程度,但 Tiny Tower 作为 2011 年度最佳的 iphone 游戏可见游戏的制
作功底)。
Bill Jackson 在谈到 CastleVille 的成功时认为该游戏主要是根据用户反馈
来调整游戏,而据称 Zynga 制作和发布游戏前都会问的问题 How can we make
it more fun for you?
当然有些时候开发者在理解迭代概念的状况往往表现出了超前的理念:从本
质上误解了用户反馈和迭代开发的初衷,产品最原始的立场是为用户提供独特且
有时间消耗价值和消费价值的游戏而不是草率上线,甚至都不知道自己产品应该
是什么样子,只信奉快,相信用户能够完善产品的力量(却不知道不良的产品初
体验引来的绝对不是忠诚度)。
关于用户留存和病毒传播
现在除了必须的相关营销之外,由游戏机制所关联的病毒传播和游戏品牌所
关联的口碑传播正在将更多的用户吸附在以游戏本身作为载体的大框架中,甚至
在社交游戏(包括手机)早期游戏的大部分驱动初衷就是成就一个无比庞大的用
户基数,但与之形影相随的是超高的用户流失比例,Crowdstar 可以在很短暂
的时候成为 Facebook 上仅次于 Zynga 的游戏开发商,也可以在短短的数月因
为用户的快速下滑退出顶尖的竞争行列。以致整体的行业不得不改变很粗犷的游
戏模式内敛为对既有用户的留存和深度关注(简单粗暴模式即使月度用户能够实
现数千万的规模也可能在短暂的时间内流失殆尽) ,有人刻意将它定义为2.0 时
代的传播方式,将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置当成一种用户留存工具
而不是着力于寻找新玩家,从
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