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游戏设计第一课:游戏设计过程
游戏设计该如何入手,下面这篇文章将结合作者自身的经历,谈谈如何不断优化自己
的游戏,增加可玩性。
迭代设计
在我分享的课程安排里,每周会给学生布置作业,然后他们需要在一到三周之内完成。
这段时间内,他们应该做些什么呢?答案是:迭代设计。
迭代设计意味着关注游戏测试。应当尽可能快速的创造出一个游戏可玩原型,然后测
试它,这样可以决定如何进行优化。迭代设计的反面例子是:在没有人玩过这个游戏之前,
把它的所有细节全部完成,并创造出一系列游戏规则和素材。
当然,这个反面例子是荒谬的:我从不知道哪个游戏设计师会在测试之前就发布游戏。
但是在课堂上以及游戏制作过程中非常强调迭代设计。Kevin Cancienne 曾经称我为“游
戏测试主义者”——或许他说的对。(我坚决反对理论教条)
为什么迭代如此重要?一个复杂的、互动系统的行为——就像游戏——是很难被预测
的。在玩家开始玩你的游戏时,根本不可能知道他们会做些什么。唯一的方法就是做一个游
戏的早期版本,邀请他们来玩,然后观察他们。
每一次游戏测试时,你都能发现游戏中好的部分和有问题的部分,可以做出一些调整,
然后再让其他人试玩一次。这就是为什么称为迭代过程——做出一系列连续的游戏版本,
或者说迭代,并在这个过程中完成游戏。
一次完整的迭代包含以下步骤:
1. 设计原型
2. 测试游戏原型
3. 分析测试结果
(然后回到第一步——修改你的游戏,制作新的原型)
在游戏设计课堂上,大部分游戏测试都是由设计者自己完成,特别是小作业。但是最
好还是让其他人来试玩游戏并给出意见——比如说在课堂上,设计者们可以互相试玩彼此
的游戏。对于大型游戏制作来说,当然需要更加严格的游戏测试过程。(今后会详细介绍游
戏测试的具体方法)
迭代原则
下面是一些关于迭代设计的重要事项。
好点子是廉价的。人们总是会将设计过程传奇化,认为最困难的部分是想出一个“好
点子”。我非常不赞同这种观点。一个好的想法——我指的是你关于游戏的一些概念——
并没有那么重要。游戏设计概念只有在被测试通过后才能体现其价值和意义。实际进行游戏
设计时,最难的部分在于迭代,而不是一开始的设计想法。
停下头脑风暴,开始制作原型。当一个团队开始讨论游戏项目时,总会变成每个人都
在不断的阐述自己的想法。谁的想法更好或者更有趣?谁的想法能够创造出更优秀的游戏?
事实上这并不重要——任何想法都能成为一个好的开端。迭代的挑战之处在于以最快的速
度创造出可玩原型。关键在于选出一个能够快速测试的想法。
拥抱失败。在迭代中最困难的事情是看着自己的设计失败。但是经历失败也是很重要
的部分——有许多想法并不是像你想象的那样。这也是为什么要进行迭代,去尝试每一个
想法,看它们是否有效。失败就像吃辣的东西——一开始会有些痛…但是当你习惯了这个味
道以后——很快你就会停不下来。不是会觉得不痛,但是会非常享受这种痛苦。
保持批判。在我们迭代的时候,会练习严苛批判他人和自己的能力。学习游戏设计可
以帮助设计者们了解为什么某个游戏设计是成功的或失败的。但是最终你要学会如何批判性
的看待自己的设计。
更多的实验?更多的迭代。一个想法越是奇怪或特别,就越需要进行迭代。如果正在
模仿另外一款游戏,只是改动了一些表面元素的话,可能不那么需要游戏测试。但是如果正
在制作原创游戏或是实验性的设计时,那么绝对需要不断的进行测试。
让它丑丑的。在制作游戏原型时,不需要担心你的游戏没有华丽的视觉效果。初期原
型就应该是朴素、丑陋的,它是游戏的纲要版本。不需要设计出美丽的纸牌——只要随便
找几张卡片,然后手写下内容。或许你之后会做出一个漂亮的游戏,但是一开始,为了能够
快速尝试不同的设计想法,你只需做出简单的原型。
补充:游戏测试的缺陷
为了表明我不是游戏测试和迭代的狂热拥护者,想要说明一下迭代并不是所有设计者
和游戏的万能药,它也可能危害你的设计。
去年,在纽约参加游戏大会时,我去听了游戏设计师 Mattie Brice 关于游戏测试的演
讲。她认为游戏测试有时候会稀释游戏的个性和特点——如果你邀请行业外的人进行试玩,
去制作一款取悦他们而非自己的游戏,可能最终会抹杀掉你的游戏所独特的地方。
这是一个非常有根据的观点。我们应当保持对游戏测试、以
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