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在上篇文章中 (游戏设计第一课:游戏设计过程),我提到了一些迭代设计的原则。
“井字游戏”很适合作为游戏设计过程的开场练习,但是只有当学生们完成长期作业时他们
才会开始接触到迭代设计。
下面是我给学生布置的第一份家庭作业。这是一个耗时一周的项目,意味着在我布置
作业的一周之后,学生们需要把完成的游戏带到班级上和其他人分享。
游戏优化作业
优化“破碎”游戏
一周作业
概要
将一款“破碎”游戏优化成有趣玩法的游戏
目标
练习迭代游戏设计
理解是什么让一个游戏变得“破碎”
分析核心机制并设计有意义的玩法
准备工作
学生们以小组的形式试玩一个“破碎”游戏。我使用过的游戏如下:
战争
传统卡牌游戏
石头剪刀布
经典手势游戏
掷骰子游戏
轮流掷出骰子,掷出的数字不断累积,总数首先达到 20 的玩家获胜
猜数字
在 1 到 100 以内选择一个数字,让其他人尝试去猜,如果没有猜对,则其他人输
匹配硬币
两名玩家各有一枚硬币,各自决定硬币头朝上或朝下,两名玩家同时揭示硬币,如果
一样,则玩家 A 获胜;如果不一样,则玩家 B 获胜
优化 !
学生分析各自的游戏,探讨是什么让它“破碎”。然后重新设计游戏,修正他们认为
游戏有问题的地方。
怎样才叫破碎?这份作业里每个游戏的不同之处在于它们的破碎程度。战争纸牌游戏
和石头剪刀布其实是不错的游戏,尽管它们有着过于随机或不够随机的问题。其他三个游戏
更加糟糕:它们基本上就是无聊的消遣。这五个游戏都不能让玩家在玩的过程中做出有意义
的选择。这应该是优化游戏的重点。
这份作业和上篇文章中的“井字游戏”有些相似,除了这份作业有一周的完成时间。
事实上,“井字游戏”更像是这份家庭作业的预热练习。
怎样才算太远?在游戏优化练习中,产生了一个问题:在什么情况下,一款优化后的
游戏与原版游戏相差太大,以至于变成了全新的游戏?我想要学生们做出调整,而不是创造
新的游戏。我的解决方法是让一个毫不知情的人试玩新游戏,看他是否能够认出这是改编自
哪里。如果他认不出“火腿芝士巧克力”是石头剪刀布的优化版,那么这个新游戏可能跟原
版相差太远了。然而,最关键的还是在游戏中为玩家提供有意义的选项——我尽量不去关
注新设计是否偏离原版太远,而只是将这种情况告诉学生。
上交的作业包含什么 ?每当学生完成一个作业时 ,他们应当上交如下内容 :
游戏材料(卡牌、纸板、零件等)
介绍游戏设计者,并用几句话描述这个游戏
一套完整的游戏规则
实际试玩游戏时的照片
设计过程陈述——用一页纸描述小组的游戏设计过程
同行评审
以上有些内容,如游戏规则和材料,只是制作一款游戏的基本部分。其他,如摘要和
照片,是为纽约大学游戏中心档案室准备的,它们将被保存在学生资料里。设计过程陈述和
其他不一样——它能够让我了解整个设计是如何进行的,为最终成形的游戏提供解释说明。
同行评审是为了让学生们能够互相评分。这是一个更加复杂的方法,我会在今后的文
章中详细说明。不管怎样,在第一份作业时我并不要求学生完成同行评审,这样他们在第一
次尝试“游戏设计”时不会感到太难为情。
丑陋但是清晰。我的课堂并不是视觉设计课,所以我不要求学生上交有着精美插图、
专业排版或者优美的视觉设计。我更希望学生花时间去迭代游戏规则,而不是进行艺术设计。
对一个原型来说,丑陋就是美丽!视觉设计和游戏设计之间的分界线是模糊的,设计者们需
要制作出清晰明了、符合游戏工效的设计。
比如说,在制作卡片游戏时,我希望想法和概念能够体现在卡牌上。最重要的信息是
否清晰可见?当拿起卡牌时,玩家是否能得到他们需要的一切信息?我不在乎游戏原型是否
精美,但是他们必须清晰并易于使用。这是学生和工作中的设计者们都需要掌握的重要技能。
Winnie Song,Jeremy White, Zack Zhang 在 Veto Dice 里提出的规则
核心机制和有意义的玩法
游戏优化作业提出了如何让游戏变
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