三维动画设计与制作——Maya教学课件 作者 刘声远 张国峰 第六章.ppt

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Set IK/FK keys:当为骨骼或者IK手柄设置关键帧时,勾选Set IK/FK keys属性选项,为所有的IK/FK手柄属性和所有骨骼设置关键帧,可以得到平滑的IK/FK动画形式。Set IK/FK keys属性选项只有在Set keys on属性选择All Keyable Attributes选项时变为可选。 Set Full Body Ik keys:为FBIK设置关键帧。 Hierarchy:为带有子父物体关系的物体设置关键帧。 Selected:只为激活物体所选择的属性设置关键帧。 Below:为激活物体及包含的下层级物体所选择的属性设置关键帧。 Channels:为通道栏属性设置关键帧。 All keyable:为激活物体通道栏中所有可设置关键帧属性设置关键帧。 From Channel Box:仅为激活物体所选择的通道栏属性设置关键帧。 Control Points:在所选择物体的控制点上设置关键帧。注意:控制点在NURBS物体中指CV点,在多边形物体中指“vertices”,在晶格中指晶格点 Shapes:勾选Shapes属性选项,为物体的变换节点和形状节点设置关键帧。取消Shapes属性勾选,仅仅为物体的变换节点设置关键帧。 6.3 曲线编辑器 物体在生成动画效果之后,Maya系统会根据物体属性值的变换规律解算出动画曲线。动画曲线的观察和修改需要在动画曲线编辑器(Graph Editor)中完成。 在Maya命令菜单中,选择“Window→Animation Editors→Graph Editor”命令,打开动画曲线编辑器,如图所示。 6.3.1 菜单栏 2.View 菜单 View菜单控制动画曲线编辑器中组成部分的显示。对动画曲线编辑时的显示信息进行设置有利于更方便地编辑动画曲线。 (1)Clip Time显示动画曲线片段和Trax编辑器中的缩放。 (2)Frame All根据动画曲线的长短调整显示比例,使动画曲线充满曲线编辑区,如图所示。 6.3.2 工具栏 6.4 驱动关键帧 6.4.1 驱动关键帧动画的基础知识 6.6 本章小结 本章讲述了关键帧动画的制作基础,动画在生成之后,Maya在动画曲线编辑器中自动解算出一条动画曲线,通过对动画曲线的修改可以调整物体的运动状态。驱动关键帧动画是一种特殊的关键帧动画,它不是基于时间产生的属性变化而是基于物体属性变化产生的另一属性变化。本章中,读者应熟练掌握动画的真正含义再加以练习。 【作业】 熟练本章的命令,制作一个简单的飞机飞行的路径动画,飞机和场景自己来设计(模型有基本形状即可),时间20秒左右,制作时间1天。 (5)Stepped Next Stepped Next是FBIK(Full Body IK Keys)默认的切线形式。Stepped Next切线类型不同于Stepped切线类型。Stepped Next切线类型在当前的关键帧位置产生属性值的瞬间变化后,保持变化后的属性值到下一个关键帧;Stepped切线类型将保持当前关键帧的属性值到下一个关键帧位置后再产生突变,如图所示。 (6) Flat 将所选择关键帧位置的输入方和输出方切线设置为水平(和水平方向的夹角为0°),如图所示。例如,一个小球抛向空中,当达到最高点时将产生瞬间的停顿后再向下坠落。小球处于最高点时,动画曲线的切线应该采用Flat切线形式。 (7)Fixed Fixed切线形式允许在关键帧被编辑时关键帧的切线保持不变。 (8)Plateau 动画曲线采用Plateau切线形式后,强迫动画曲线在曲线波峰和波谷处的关键帧属性值不继续按曲线走势继续延伸。Plateau切线一般用于对运动转折位置的关键帧属性值极为精确的动画中。 (9)In Tangent 在“Tangents→In Tangent”菜单中仅仅指定动画曲线输入方切线的类型。动画曲线切线输入方动画类型决定了切线点位置之前的动画曲线段的状态。“Tangents→In Tangent”中的动画曲线切线形式和Tangents菜单下的动画曲线切线形式相同,这里不再重述。 (10)Out Tangent menu 在“Tangents→Out Tangent”菜单中仅仅指定动画曲线输出方切线的类型。动画曲线切线输出方动画类型决定了切线点位置之后的动画曲线段的状态。“Tangents→Out Tangent”中的动画曲线切线形式和Tangents菜单下的动画曲线切线形式相同,这里不再重述。 7.List菜单 (1)Auto Load Selected Object

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