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专栏 平板电脑中的应用和游戏众多,教师如何更好地利用之从而使课堂教学活动更丰 富,使学习者的学习过程变得更有趣与个性化,这是值得不断研究和学习的课题。 对于教师来说 ,先要学会把AppsStore与安卓市场中琳琅满 目的应用产品进行分 类 ,就像整理工具箱一样 。比如 MichaelFisherd的金字塔分类、阿兰 (AlanCar— rington)专门为iPad提出的教学轮(ThePadagogyWhee1)等。这种分类的好处是 有利于教师迅速找到 自己需要的应用软件。比如当教学的目标是记忆与理解时,我们可 以在阿兰的教学轮上迅速找到相对应的活动 (如强调、做读书笔记、概念图、写博客 日志、 建立社交 圈等)和可用 的应用 (如 iAnnotate、facebook、Google、iThoughts、Blog Docs等)。 其次,学会借助 iPad中的各种应用软件开发更能实践三维的、动态的、实时的、交互 的学习系统 ,这是对有兴趣研究信息化教学的教育工作者提 出的更高要求。 最后,将游戏化学习理念实践于课堂,借用现成的教育游戏来创设场景,让学生 自己 尝试与探索 ,这是教学者当前迫切需要解决的问题。 平板教学中的应用与游戏 特约策划 武汉大学教育科学研究院 陈 峥 庄绍勇 著 陈 峥 编译 随着近年来移动技术持续发展并在教育 中不断得 倡知识应从经验转化而来 ,其 中一种方式就是实地考察 到应用 ,移动学 习也呈现出多样的探索方式 ,比如Ogata 学 习。实地考察学 习可以分为两类 :一类是室内的,如 等开发 了一个整合 的语 言学 习系统来帮助留学生在教 造访博物馆 、科学馆 、艺术馆等 ;另一类是户外的,如走 室之外的生活实境 中学习 日语 ;Nordmark与Milrad利用 进公园、树林、湿地 、村庄或其他 自然、地理或文化遗迹 移动 的数字讲故事法培养学生在文化遗产学 习中进行 场所 。后者常见于地理 、生态学或文化教育的学 习,旨 创造性的合作。本文介绍 的是利用GPS(全球定位系统) 在为学生提供在真实生活、真实世界中进行探究性学习 技术支持户外实地考察学 习的整合系统 “随行学”。 的机会 。 一 、 传统的实地考察学习 过去 ,学校组织 的实地考察学 习 由教师组织与领 实地考察学习 (fieldtrip learning)让学生通过与真 导。在实地考察之前 ,教师会针对特定的学习 目标 ,设 实 、丰富的学习环境互动来更主动地建构知识 。杜威就 计一系列纸质的作业单来帮助学生在小组中进行观察、 曾指 出知识不能与其产生 的方式与原 因割裂开。在 日 体验与反思。这些作业单通常包括各种 “探究线索”(比 常的学习中,学校为了便于学生掌握系统的知识往往把 如几个封闭式问题或短小 的开放题)来帮助学生在考察 知识切割成不相联系 的碎片 ,制造非现实主义 的内容与 中思考与反应 。在活动结束 时 ,学生必须 以书面的形式 情境 ,让整个学习过程变得苍 白乏味。现代建构主义提 向教师提交他们 的 “答案”。一般来说,提交的作业会用 26 湖北教育 教育教学 {栏 目主持人:严芳 E-mail:761753566@qqCOIII 专栏 基于GEP收到的卫星定位系统传来的信号,当小组 不仅因为学生对苹果的应用软件感兴趣 ,还因为学生可 到达一个考察点的时候 ,嵌在学习资源 中的 “研究热点” 以根据 自己的学习进度与兴趣控制在每个考察点上的 (探究 的支架)会 自动弹 出,指导小组成员进行观察 、体 时间。此外 ,由于不再有全班 同学 同时挤到一个观察点 验和反思。与传统的户外考察不 同,小组不再需要全班 的情况 ,每个人可 以有更多的空间去观察与体验。 同时挤到一个考察点。在GEP的支持下,各小组可以根 第三 ,“随行学”提供 了更强大的支架。 据 自己的学习进度与兴趣计划来调整探究路线。整个考 如图3所示 ,GEP上弹 出的虚拟小人能准确地告知 察过程都不需要网络 (包括Wi—Fi或3G)。GEP会 自动存 每个小组在考察路线上的地理位置与时间,是小组设计 储学生的答题 ,等有了网络之后再上传到教师控制台。

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