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教育游戏之研究与应用CAITE.pdf
尚俊杰、庄绍勇、李芳乐、李浩文(2006 )。教育游戏之研究与应用 @ CAITE 。《香港国际资
讯科技教育会议论文集(页303-313 )》,2月6 日-8 日,香港。
教育遊戲之研究與應用 @ CAITE
尚俊傑, 莊紹勇, 李芳樂, 李浩文
香港中文大學資訊科技教育促進中心(CAITE )
jjshang@.hk
摘要: 近年來,多媒體網路技術在教育中的應用越來越廣泛。不過,現時的網上學習,
大多只是將互聯網作爲一個網上資源貯存及輸出輸入的媒介,並沒有充分發揮出互聯
網的功能。而利用多媒體網路技術,實際上可以營造出一個真實的故事情境,讓學習
者代替遊戲中的主角去解決一系列問題。通過定義、分析和解決問題的過程,就可以
學到相關知識,並培養解決問題、協作學習、資訊科技和其他學習能力。依據這一想
法,香港中文大學資訊科技教育促進中心(CAITE )先後開發了《唐伯虎點秋香》、
《農場狂想曲》和《4D 》等教育遊戲,並進行了一系列的相關實驗研究。研究結果均
表明,這些遊戲確實受到了學生的歡迎,它們使學習變得更有趣,並可以讓學生在
“做"中“學",從而可以培養各種高階能力。本文將首先回顧情境學習和教育遊戲
的相關研究,然後會介紹本中心開發的三個教育遊戲及進行的相關實驗研究,最後將
指出未來的教育遊戲發展趨勢和研究方向。
關鍵字: 教育遊戲,情境學習,CAITE ,網上學習
1 背景
自 90 年代以來,隨著多媒體網路技術的快速發展,在香港、大陸、臺灣等世界
各地都紛紛掀起了網上學習的熱潮。許多學者(如 Levin, 2000;何克抗,2000;李克
東 2004)相信,學生可以從互聯網上浩瀚的資源中得到相關的資訊,然後透過與同伴
及專家的討論,建構個人的知識;而在學習過程中,由於需要分析、選擇和整理資訊,
所以除了學到學科知識外,更可以同時學到資訊科技能力。由此,網上學習將會帶來
學習模式的重大變革,將一向沿用的教師講課、學生聽課的“教師為中心"的教學模
式,轉變為以學生主動學習為主、再由教師輔助的“學生為中心"的學習模式(李芳
樂,劉國強,李浩文 2003)。
為了促進資訊科技在教育中的應用,也為了實現教學模式的轉變,世界各地教育
當局紛紛制定計劃,來推動資訊科技在教育中的應用。香港教育統籌局也在 1998 年
正式頒佈《與時並進善用資訊科技學習:五年策略── 1998/99 至 2002/03 年度》(簡
稱《五年策略》)。該計畫耗資巨大,除了已投入三十二億港元非經常性資金外,另外
會每年支付五億五千萬元的經常性開支,用於為中小學購買軟硬體、培訓教師、推進
資訊科技服務等事項。他們希望通過這些舉措,(1)把學校變為充滿活力和創意的
學習場所,而學生則成為主動性強、具探究精神和創意的學習者;(2 )讓學生有機
1
會探索網上的知識和資訊世界,使他們獲得廣闊的知識基礎,並培養廣闊的世界觀;
(3 )培養學生有效並迅速的處理(包括尋找、吸收、分析、處理和表達)資訊的能
力;(4 )培養學生終生自學的態度和能力。
《五年策略》對於推動資訊科技在香港中小學教育中的應用收到了一定的效果。
但是,是否一定達到了社會各界的理想要求呢?是否確實使教學模式發生了轉變呢?
香港資訊科技教育評核報告書(Hong Kong Education Department, 2002) 指出,超過百分
之七十的教師承認,他們使用電腦大多是用來製作教學筆記及教材,雖然使用科技較
多,但教學方法與以往並無太大的差別;教師並不太同意尖端資訊科技能於教與學上
產生重要的作用;他們仍然覺得自已是知識的供應者 (knowledge provider) 多於輔助學
習者 (learning facilitator)。
Lee 和 Lee (2001)也認為,儘管網上學習是培養學生高階能力的理想工具,但是
大部分目前的學習資源並不能達到這一目的,因為它們只是提供了如下的基本功能:
(1)教學資源貯存庫:通常會在網頁上提供一些超鏈結,學生可以方便的下載
講義、習題、閱讀材料
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