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杰弗瑞?戈比的理论 心理障碍 人际交往的障碍 结构性障碍 杰克逊(Jackson) 先前性障碍 干涉性障碍 3)休闲障碍 态度障碍 信息障碍 消费障碍 时间障碍 社会文化障碍 经济障碍 健康障碍 经验障碍 休闲价值和技术障碍 环境障碍 休闲行为 定义:休闲行为是休闲主体(休闲利用者或使用者)利用时间和收人等条件,为了满足休闲需要,自发参与并得到满足的能动的过程。 休闲行为的特点? 5)休闲行为的特点? (1)自发性 休闲行为是休闲利用者自由选择的结果,是人类的自发性行为。 (2)需要动因和诱因? 休闲行为是由动因引起的,并需要金钱或时间等个人条件以及休闲客体等诱因。 (3)与人类需要有关? 休闲行为与人类需要,例如休息、转换心情、自我启发、社会成就等,有密切关系。 (4)不同的休闲行为带来的满足程度可能不同。 满足程度受休闲客体质量和休闲产业服务水平的影响。 (5)休闲利用者必须亲自接近休闲资源或设施。 ?休闲行为是一种人的空间移动,休闲利用者必须亲自接近休闲资源或设施。休闲行为的这一特点在旅游行为中尤其突出。 (6)休闲行为是人们经历的过程。 ?休闲行为是人们在休闲时间中所经历的一系列过程。 (7)动态性 ?休闲行为的内容和形式具有动态性。随着外部环境和内部环境的不断变化,休闲行为也不断发生变化。 休闲消费 休闲消费的特征 休闲经济的意义 休闲产业的支持系统 休闲产品 休闲学复习 休闲历史 西方历史上的各阶段休闲 西方休闲学的重要学者们 中西方休闲的差异 闲暇 闲暇相关概念:广义、狭义 工作、休闲与睡眠 一般的闲与特殊的闲 积极性休闲、消极性休闲 闲暇的特点 闲暇率 闲暇的类型 闲暇、休闲与休息 休闲本质特征 休闲的性质 闲暇 一般的闲和特殊的闲? “一般的闲”,指的是一般工作日之余的闲暇时间,也就是我们说的一年120天的假日。 “特殊的闲”,指的是有一些人无所谓工作日与假日,这是由他们的工作性质决定的。 日闲暇、其它闲暇、公休日、事业闲暇 积极性休闲和消极性休闲? 积极性休闲是有益于身心健康的多样的非公务性的物质文化活动。 消极性休闲是指放纵自己、违法犯罪、蓄意破坏等不文明、不健康甚至是犯罪的活动。 游戏 广义的游戏是指一切人类活动,包括: (1)有规则的竞争活动。 (2)无规则的自由自在活动 狭义的游戏,是指人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。 根据动机划分游戏的类型: 探索性游戏 创造性游戏 娱乐性游戏 模拟性游戏 宣泄性游戏 2)游戏的基本特征有哪些? (1)有规则约束。 (2)游戏是人们自愿的行为。 (3)游戏是现实生活之外的休闲活动,真正的游戏只以它自身为目的。 (4)游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活; 由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是无邪的。 (5)由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而目颇有吸引力。 (6)真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。 3)游戏理论 (1)能量过剩论(最早的游戏理论) 能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤其是能量过多时。 (2)休养、放松论 工作之后,可藉由游戏来恢复疲劳。游戏最大的价值,便是供给休养的机会。 (3)重演论 源于个体胚胎学,认为人的发展过程中,种族发展演化情形会再现,而游戏即是复制或重演人类的进化史。 (4)演练论 游戏具有适应的目的。游戏不单只是为了消除原始本能,而是帮助个体加强日后所需的本能。 (5)“一般性”和“补偿性”理论 “一般性”是指将生活其他领域中的快乐体验带到游戏世界中来;“补偿性”则指在游戏中寻找其他生活领域中无法得到的快乐。 (6)心理分析理论 游戏在本质上是治疗的,因为,它可以使一个人通过消除或是逐步化解那些令人不快的经验和情感并将它们派遣掉,进而增加对环境和情绪的控制力。 (7)情感宣泄理论 认为游戏可以取代不能被社会接受的非法的攻击性行为,而成为一个可被接受的出口。 (8)认知理论 认为游戏可促进认知发展的能力。把游戏看做为一种不平衡之状态,透过游戏可熟练并巩固所学的技巧。 (9)“能力-效果”理论 认为游戏是一种希望自己的行为能产生某种效果的愿望 (10)刺激理论 认为游戏是一种寻求刺激的行为 闲暇配置 定义 闲暇配置,即闲暇分布与管理,是指某段闲暇时间资源在各项活动上的使用与优化管理,是研究社会和个人在特定的闲暇时间里,为了满足物质、生理和精神的需要而在从事的各种不同活动上支出闲暇时间的一种系统方法。 时间划分法 A.两大部分(二分法 B.三大部分(三分法) C.四大部分(四分法) 休闲理论 马克思的自由时间理论 凡勃伦与现代休闲学 休闲学的研究内容 休闲学发展的趋势 休闲及休闲学研究的意义
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