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矩阵搜索算法的改进与测试.pdf
矩阵搜索算法的改进与测试
1
卢阳光
大连海事大学计算机学院 (116026)
E-mail :sunlu@
摘 要:本文提出了矩阵搜索不可到达理论并进行了证明,基于此理论设计了实用高效的不
可到达算法,并将算法编程实现。在机器上进行了不同算法的横向测试对比,以及算法在不
同测试组的纵向对比。最后通过估算步长来推导时间复杂度,并提出了两个改良搜索策略的
方案。
关键词:矩阵搜索 不可到达 测试对比 搜索策略
1. 引言
1.1 矩阵搜索问题
状态空间的搜索是人工智能研究的一个重要分支,矩阵搜索问题是其中的经典问题。在
含有一个空格的矩阵中,通过移动与空格相邻的元素,达到与目标一致的元素分布状态,矩
阵搜索的目的是给出移动的步骤(路径) 。例如简单的情形有八数码问题和十五数码问题。
搜索算法可以被分为盲目搜索和启发式搜索,盲目搜索算法包括深度优先搜索和广度优
*
先搜索,启发式搜索常见的有A算法,A 算法,贪心算法,遗传算法等。
近年来国内外有不少文献讨论了矩阵搜索问题,重点都在于对启发算法的优化,但是对
矩阵搜索中的不可到达问题,目前还未发现有很好的深入讨论。无论启发式算法如何优秀,
如果不能对可否到达作预判断,就意味着在不可到达时,要搜索完所有的可到达状态才能得
到结论。在这样情形下,实验证实对3 ×3 矩阵不可到达用PC机半小时无法计算出结果,步
长推导证明对4 ×4 矩阵不可到达用巨型机一万年也算不出结果(详见4.2)。
文献[1]讨论过不可到达的问题,但没有提出完整的不可到达理论,而且其证明的过程
和判断不可到达的算法局限于八数码,不能推广到任意大小的矩阵,算法实现起来也比较繁
琐。
本文提出了适用于任意大小矩阵的不可到达理论,并进行了证明。基于此理论,设计了
简单高效的预判是否可到达算法。
过去讨论和测试范围,一般都局限于比较简单的3 ×3 矩阵或4 ×4 矩阵。一方面是为了
简化分析,但主要原因是,无论启发式搜索如何改进,都受到传统搜索策略局限性的制约,
不能解决维数灾难带来的时间爆炸问题。目前还没有文献提出一种基于传统搜索策略的算
法,能够在普通PC机上完全解决像6 ×6 这样规模较大矩阵的搜索。
本文对不同算法用一定数量的始末状态组进行了测试对比,测试范围包括3 ×3 至6 ×6
的不同大小的矩阵。寻找搜索因子和搜索效率的变化规律,分析了不同算法的优劣和其原因。
最后从时间复杂度分析了传统算法的缺陷,从搜索策略上提出了解决方案。
1.2 传统的矩阵搜索算法
通用的图搜索算法是:
1) 生成一个仅包含开始节点n0 的搜索树Tr,n0 放在一个称为OPEN的有序列表中。
作者简介:卢阳光(1984.7.12),男, 湖南安仁人,E-mail :sunlu@。
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2) 生成一个初始值为空的列表CLOSED。
3) 如果OPEN为空,则失败并退出。
4) 选出OPEN中的第一个节点,并将它从OPEN中移出,放入CLOSED中,称该节点为n。
5) 如果n是目标节点,顺着Tr中的弧从n回溯到n0 找到一条路径,获得解决方案,则成
功退出(弧在第6步产生)。
6) 扩展节点n,生成n的后继节点集M。通过在Tr中建立从n到M中每个成员的弧生成n的
后继。
7) 按照任意的模式或启发式方式对列表OPEN重新排序。
8) 返回步骤3 。
盲目搜索算法和启发式搜索算法,都可以用这个算法来执行。在广度优先搜索中,新节
点只要放在OPEN的尾部即可,节点不用重排。在深度优先搜索中,新节点放在OPEN的开始。
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