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网络游戏利弊之辩.doc
网络游戏利弊之辩——主题班会纪实
编辑: 时间:2006-11-29 来源:
? ? ? 时间:2006年11月22日 地点:11509
特邀嘉宾:材料科学与工程学院仪建红书记、校学生处刘光老师、孙俊伟老师、材料科学与工程学院学生科科长郭云霞老师、分团委书记崔利莹老师及学生会副主席陈诚和部分班级辅导员
主持人:张守一(院学生会科技部部长)
组织班级0504440205047401一、活动目的
1.通过本次活动使学生明辨网络游戏的利与弊,并懂得利用网络资源帮助学习更多更新的知识。
2.训练学生的口语表达能力,为其就业提供必要的素质。
3.通过发动学生准备班会,增强班集体的凝聚力。
二、活动准备
1.动员各班班干部,商讨辩论主题是否符合学生自身特点。经各班班委会及班主任的一致通过,共同协商,“网络游戏的利与弊”为本次主题班会辩论赛的主题。
2.班主任将班会辩论主题公布与众,发动全班每名同学为主题献策(即每班出1-2个智囊团成员分别为正反方提供信息支持)
3.调动班干部及团干部的组织能力,分别到图书馆、书店、网上查找与本次主题有关的内容。
4.充分发挥学生的主体作用,经一周左右的查找与整理,找到与本次主题相关内容30余条,帮助学生筛选组织材料,作为本次班会辩论的主体内容。
5.确定正反两方辩手、班会主持人、评委及双方支持观众名单,并制定出“最佳辩手评选表”。
6. 召集正反双方辩手由班主任在课余时间为其讲解辩论技巧并为烘托现场气氛,在本班报中突出主题,图文并茂,介绍本次班会的目的让全体学生明确,体现出真实感和严肃性。
三 、备选资料
正方:(网络游戏利大于弊)
第一:网络游戏本身就是一种很好的知识载体
游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。
第二:络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力
众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。
第三:络游戏对创造能力的开发有很大帮助
玩家不只是游戏程序的被动执行者,更为重要的是,它在创造着一种游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,更没有明确预知的结局,正是这种不确定性、未知性使得网络游戏成为一个创造性的过程。
第四:游是推动技术更新和社会进步的高科技产业
网络游戏业近年来成为中国发展最快新兴高科技产业之一它不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远超300亿人民币
反方:(网络游戏弊大于利)
第一:大量时间用于玩网游,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至睡觉的时间都没有,就会逃课,熬通宵,成绩直线下降。
第二:关专家说,长时间玩网游,容易把精力,脑力耗到极点,进而诱发一系列诸如经常性头痛,偏头痛,视力损坏,“鼠标手”,“电脑脸”等毛病。
四、活动过程
(一)主持人致开场白,宣布辩论会开始
随着知识经济时代的到来,以科技引领潮流,知识更新越来越快,需要认识了解的事物越来越多,网络游戏满足人们休闲娱乐的需求及心理荣誉的需求,丰富人们的生活。但正处于求学阶段的大学生们一味地痴情于网游而耽误学业,甚至断送自己的美好前程,那么玩网游是利大于弊,还是弊大于利?我宣布辩论会现在正式开始 首先,介绍正反双方辩手;正方第一辩手王文文,第二辩手马星慧,第三辩刘百超,第四辩手史运伟,坐在后面的是支持正方的观众。反方第一辩手武绍杰,第二辩手于文文,第三辩吴强,第四辩手黄小帅。坐在他们后面的是支持反方的观众
宣读最佳辩手评选规则:
1.论证有力:在论证过程中要做到论点明确,论据确凿,方法得当。
2.反驳巧妙:起码要做到必须听辩敏捷,善于攻击要害,讲究反驳方式。
3.逻辑严密:在辩论中,必须做到概念明确,判断正确,推理合乎逻
4.语言严谨:语言具有准确严密,精炼有力,生动幽默的特色。
5.仪态大方:衣饰整洁,表情自然,举止高雅,谈吐不俗。
?辩论会正式开始:
? (二)正反双方第一辩手陈述本方观点(时间每方三分半)
??正
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