崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结.doc

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参考照片 ? ? Unreal3 Screenshot ? Max 截图 ? 渲染图1 ? 在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。 总的来说,这个角色的制作思路是: 先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模 然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。 再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。 接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。 进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。 完成Diffuse Map后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。 最后在Diffuse Map的基础上调整制作Specular Map,并在Normal Map上叠加更多Diffuse上的细节。 以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤详细叙述。一? 制作高模 在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。 ? ? 然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯 形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。 再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹 陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。 ? ? ? 并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。 整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。 LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。 左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。 最终高模如下: ?二? 在高模的基础上拓扑低模 拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下: 首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图): ? 可以把模型细分降低一两级,主要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步 ? 打开TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个Z球,即单击ZSPhere,然后画布中的高模头像消失,出现一个Z球(如左图): ? 在TOOL面板中找到Rigging选项,单击打开隐藏菜单,点击Select Mesh,出现一个窗口,点击高模(Oldman7_backup)图标(如左、下图): 在TOOL面板中找到Topology选项,单击打开隐藏菜单,点击Edit Topo图标,此时画布中Z球消失,高模出现(如左图): 操作完毕,可以开始拓扑啦~~此时模型上会出现一个红色的原点(如下图): ? ? 原点是在坐标中心的,不在模型表面,所以要删掉,它不能直接被删掉,要先建一个点,在模型上左键点击,就建了一个点,此时原点和这个点之间会连一条线,然后我们按住alt键左键单击原点,就可以把它删掉了 拓扑方法:左键在模型上单击建一个点;按alt单击一个点是删掉这个点;按ctrl单击一个点是选中这个点,并以这个点为起点来布线。不能直接删掉一条线,要删掉一条线,先要在线上加一个点,再删掉这个点就可以删掉这条 线。选点按w键可调整点的位置,但不宜调整幅度过大,不然点容易脱离模型表面。 预览拓扑出的模型: 在TOOL面板,Adaptive Skin菜单,先把Density级别改为1,然后点击Preview,即可看到效果。快捷键a(如右图): ? ? 拓扑布线要注意的地方:布线要均匀;在可能出现面部表情动画的部位,尽量拓扑成四边面。不要有超过四边的面;要考虑表情动画的要求,布线要符合肌肉的走向,嘴、眼周围布线要呈放射环形,这些需要活动的地方尽量不 出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。 最终效果(如下图): ? 三? 分UV,烘焙Normalmap 在分角色和生物体时要将UV分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且UV的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉

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