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基于图像的绘制技术综述.doc
基于图像的绘制技术综述
摘要:基于图像的绘制技术(Image-based Rendering,IBR)近年来引起广泛的关注,目前的基于图像的绘制技术(IBR)可以根据他们依赖场景几何信息的程度分为三类:无几何信息的IBR 绘制、部分几何信息的IBR 绘制和全部几何信息的IBR 绘制。通过对三类技术特征及其数学描述的讨论,从中得出结论:在IBR 技术中图像和几何信息的双重应用表明IBR 和传统的基于三维几何的图形学可以统一成一个有机整体。1 引言由于基于图像的绘制技术(Image-Based Rendering)在从电影特效(TheMatrix)到大场景虚拟漫游、远程现实等方面的广泛应用,其发展非常迅速,相继出现了一系列高效的技术方法。和传统的基于模型的绘制相比,基于图像的绘制有如下的优点:图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关;预先存储的图像(或环境映照) 既可以是计算机合成的,也可以是实际拍摄的画面,两者也可以混合使用;算法对计算资源的要求不高,可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。本文把IBR 技术分成无几何信息的绘制、基于部分几何信息的绘制和基于完全几何信息的绘制三类[1]。由于各种绘制技术和方法是相互关联的统一体,而不是完全彼此脱离的,所以分类界限并不是十分的严格,如图1 示。从近几年研究的侧重点和成果显示来看,目前越来越多的研究集中于图像和几何信息之间相结合的方法,这样能使绘制效果更加完美逼真。2 无几何信息的IBR 绘制无几何信息的IBR 绘制方法都是基于全光函数及其变形的。早期的全光函数(PlenOptic Function)是由Adelson 和Bergen 命名的,简单的讲它描述了构成场景的所有可能的环境映照(Environment map)。若记录光线的照相机的位置为(Vx,Vy,Vz),光线的方向为(θ,Ф),光波波长为λ,光强随时间t 变化,则全光函数可以表示为:P7=P(Vx,Vy,Vz,θ,Ф,λ,t)在上式中, 场景内的所有光线构成了一个全光函数。基于此,IBR 技术可以归结为以离散的样本图。像重构连续的全光函数的过程,即采样、重建和重采样过程。表1 给出了在各种对视域假定和限制情况下7D 的全光函数被简化为从6D 到2D的各种形式, 以及一些文中提到的有代表性表示方法。2.1 全光模型(PlenOptic Modeling)McMillian 和Bishop 在文献[7]中对全光函数做了简化,假设场景的光波不变,且场景不随时间发生变化, 则可以忽略场景的波长λ 和时间参数t,全光函数从而简化为5 维函数,即:P5=P(Vx,Vy,Vz,θ,Ф)这是一个柱面全景图的集合,这种表示在所有五维上都存在大量的冗余,而且方法中没有解决立体对应的问题。有关5D 全光函数其他的应用实例可见文献[2]中。2.2 光场(Light Field)和光亮度(Lumigraph)绘制Light Field 和Lumigraph 的研究表明,若我们在包围场景的一个包围盒外对场景进行观察,且场景中的每一个矢量方向只存在一根光线(即场景无遮挡),则5D 的全光函数可以简化为4D 的光场函数:P4=P(u,v,s,t)上式中(u,v)和(s,t)是两个参数化的平面,若场景的包围盒是一个6 面体,则我们需要6 组这样的参数化平面表示场景的所有光线。在Light Field 系统中,为了得到均匀的采样图像,他们采用了专门的装置来采集图像样本,同时为了减少绘制的走样,图像数据预先进行了滤波处理。这Lumigraph 的绘制利用了场景的部分几何信息,因此它不需要专门的图像采集装置,从而减少了场景的采样密度。两种方法的缺点是只解决了没有遮挡的、光照固定的、静态对象的表示及绘制问题,而没有解决完全的虚拟环境漫游。2.3 面全光函数(The surface plenoptic function-SPF)SPF 首先在文献[3]中被提出,Cha 等分析了IBR 绘制中的光谱特性,观察全光函数的生成,很明显,自由空间中的每一条光线都有个光源。可能是像太阳那样的某个发光体发出来的,也可能是被物体阻挡反射的。如果物体是透明的,还会有折射现象。2.4 同心拼图(Concentric Mosaics)文献[4]中Shum 等把照相机固定在一个圆轨迹上运动,照相机光心朝外,从而得到3D 形式的全光函数,我们称之为同心拼图。光场(Light Fields) 技术把全光函数缩小到了4D 表达,但数据量仍然十分庞大而且不容易采集。同心拼图技术有效的解决了这些问题,使得数据采集变得非常简便,并且是以3D 的形式表达,从而提供了很好的应用前景。Sun 等在文献[5]中,设计了一个简化的同
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