FLASH ACTIONSCRIPT 3.doc

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Flash ActionScript 3.0 Animation 第一章 基础动画概念 Flash就是一台动画机器。从Flash最早的版本开始,就支持补间动画----只需要创建两个不同的关键帧,然后让Flash自动创建补间动画即可。本书将介绍Flash中的一种强大的语言ActionScript。该书包括了编程、数学、物理等技术,并结合ActionScript让物体动起来,这些都是补间动画无法比拟的。 什么是动画? “动画”一词,引用美国传统词典中的解释 1.使有生命;充满生命力 2.给予兴趣;给予热情;使有活力 3.鼓励,激励;使充满精神、勇气或决心;鼓励 4.怂恿;驱使 5.推动,驱动 6.使栩栩如生地运动;生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉 前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动,就从这一点开始说起,动画要随着时间而变化,尤其指视觉上的变化。运动基本上表现为物体随着时间,发生位置上的变化,开始在这里,一会儿又在那里。理论上讲,物体也曾介于两点之间某个位置,但我也不能给出纯粹哲学的解释(至少现在还不能)。随着时间的流逝,物体开始在这一点,而后又到了那一个点。 帧和运动 研究人员发现,图像以每秒钟24帧的速度播放,最容易被看成运动的图像。比这个速度再慢些,会由于停顿时间较长而引起跳帧,破坏了影像的连贯。人类的眼睛似乎也不能分辨比这个帧频再快的速度,从理论上讲,就算以每秒100帧的速度播放也不会使动画变得更真实(虽然快速的帧频会引起程序动画更多的交互响应,看上去会更平滑)。 动态动画VS静态动画 使用程序动画的好处不仅是文件大小的问题,这也是程序动画成为动态动画的根本。大家是否看过泰坦尼克这部电影?希望还刻一些,但沉船这件事,却是每次都发生的,不论是在电影院、家庭录像机还是DVD中。不管是按下短暂的停止还是暂停,都不会阻止沉船事件,这是因为电影是由一连串静止的图像组成的。要是在我们的电影里有一些物体可以使用鼠标或键盘来改变它们,那又会怎样?允许用户与屏幕上的物体进行交互,这样的效果远朝过了静态动画,你甚至可以挽救泰坦尼克! 1.4 小结 那么,所有这些内容的要点在哪里呢?这个开篇,已经介绍了一些动画的基础知识。但是你实际能用它做什么呢?这完全取决与你。 在下面的章节中,我会提供一些工具并快速教你如何使用它们。使用这些工具做什么完全由你决定。本书中最明显的应用就是创建游戏。游戏本质上是设定某些目标由玩家来完成的交互动画。但是我不想让它变成一本游戏书。我已经在某种专业工作(除了游戏)中使用了这时几乎所有的技术――从很炫的3D菜单和一些看上去不错的导航系统,到广告和教育的应用。 有一个警告:拿起任何一本关于网页设计的书,你将会发现有一章告诉你动画是如何不好。我并不同意这一点,但是对此我并不想多说什么。如果你想了解动画,接下来的几百页将为你提供所需要的全部知识。 第二章 ActionScript 3.0动画基础 类和面向对象编程 类(Class)和面向对象(Object Oriented), 对于有些读者来说可能还没接触过而有些读者可能已经在AS(或其它语言)中使用过很多年了,为了让大家都能学会,我会扼要的介绍一下这些基础知识。就算是AS 2的OOP专家也希望能略读下这一段,因为AS3.0的工作原理确实发生了很大的变化。如果你说你从没用过类,那你就错了。只要你在Flash中写过代码,那么实际上就已经使用了因。类可以简单理解为一种对象,MovieClip就是影片剪辑的类,而文本框、影片剪辑、按钮、字符串和数值等都有它们自己的类。 一个类基本的两个部分:属性(数据或信息),行为(动作或它能做的事)。属性(Property)指用于保存与该类有关的信息变量,行为(Behavior)就是指函数,如果一个函数是这个类中的一部分,那么我们就称它为方法(Method)。 一个基本的类: 常用Flash的朋友知道,我们可以在库中创建一个元件,用这个元件可以在舞台上创建出很多的实例。与元件和实例的关系相同,类就是一个模板,而对象(如同实例)就是类的一个特殊表现形式。下面来看一个类的例子: package{ public class MyClass{ public var myProperty:Number =100; public function myMethod(){ trace(“I am here”); } } } 先来说明一下这段代码。在这里有些新的知识,对于AS2老手也如此:包的声明。包(Package),作用就是把相关的类进行分组。知道这一点就够了,我们不再进行深入的讨论, 本书的示例甚至不会用到包。Package这个关键字和一对大括号是必

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