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一组状态 初始状态 输入 转换函数 有限状态机 RTS GAME 用有限状态机来模拟人的某些智能行为。 例如:当一个NPC受到攻击时,它应该怎么办,当发现敌人时,它应该实行哪些行为,当敌多我寡时,应该实行哪些行为,等等 How to build a game?Five Simple Movement MOVE (移动) PATROL(巡逻) EVADE(规避) ATTACK(进攻) CHASE(追击) MOVE 移动,最简单的一种形式就是,在某一段时间之内从一个点到达另一个点。这个很容易实现,你能通过找一个距离向量,然后乘以这个部队移动的速度和所用的时间,就可以得到移动的位置。 PATROL 巡逻是一个特别的移动,因为它包含了一系列预设的坐标。在移动中,一个部队它走到一个目标以后,它就不会走了,但巡逻不一样,当部队完成一个目标以后,他就会从自身的巡逻列表中抽出下一个坐标,然后又朝下一个坐标前进。 在我们这个实例当中,尽量不要让部队一直站立或等待,因为我们这个游戏是RTS游戏,如果一直站立或等待就不能突出游戏的战争气氛。 EVADE(规避) 避开障碍物的算法首先要看你的地图是如何工作的,还有就是你的部队在移动时应该让他们如何相互交互。在本例中,我们使用的是一个拥有很多小的建筑物和物体的室外环境。在这个游戏中,你不能进入建筑物,这些建筑物都是用一个凸出的拥有4个顶点的多边形表示。 在下面这个例子当中,部队和目标并不是成直线时。首先,我们先移动到和目标最近的一个坐标,这个坐标尽量和目标呈直角。然后再从这个点移动到目标。这样做的好处就是留下了很大的缓冲空间让我们绕过障碍物。 ATTACK(进攻) 一个角色站在一个坐标上,可以将它的四周分为8个部分,这8个部分分别代表了角色的8个视域,当然你也可以设置这些视域的距离,也就是角色所能看到的距离。然后就循环监测这些视域中是否有敌人。 CHASE(追击) 1 当一个敌人发现了一个猎物,也就是它自身的视域中出现了一个角色,这时候,它就要判断,这个角色是自己人吗?如果是,就不干什么。如果是猎物,就要检测它是否在视域内,如果是,就开枪射击。如果不是在视域内呢?那么就需要追踪它。 2.那将如何实现呢?首先,你需要保存猎物最后的一个坐标,然后将这个坐标设置成你的第一个移动目标,到达目标后,你就需要检测猎物是否还在视域范围内,如果在,就开枪射击。如果不在,就按照猎物的方向随机移动一个距离,然后继续检测。 使用时,直接删除本页! 精品课件,你值得拥有! 精品课件,你值得拥有! 使用时,直接删除本页! 精品课件,你值得拥有! 精品课件,你值得拥有! 使用时,直接删除本页! 精品课件,你值得拥有! 精品课件,你值得拥有!
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