MMORPG设计的“道”之所在.docVIP

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MMORPG设计的“道”之所在 文/法国NEVRAX公司创始人兼创意总监DAVID COHEN CORVAL 译/孙辉 前言 尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。这个领域日新月异的发展着,但仅就目前所见,众家开发人员却如无头苍蝇一般乱撞,不知何处才是突破口。出现这种现象,与游戏这种创新大胆的娱乐形式本身的特点有着必然的联系。 MMORPG还非常年轻,没有太多的经验可供借鉴,大家只能一边摸索一边前进。开发MMO类型的游戏需要承担很多风险,开发门槛很高,就像在14世纪时从西班牙向美国进行地理大发现或是当年发射火箭登月一样,在管理和操作上非常复杂,难度非常大,需要投入大量的时间和金钱去准备。在开发过程中更需要付出巨大的努力,且本身必须具备一定的天赋才能应付。可以说开发MMO就是一场探险。但是,希望永在,我们尝试着限制开发风险,并殊途同归地到达成功的彼岸。 非常不幸的是,成功的彼岸已经太拥挤了,如果大家还是闷头扎在同一个地方,游戏的生死存亡将由代价高昂的市场销售战决定,而代表游戏本质的创意反而会退居其次。此外,如果想让MMORPG进入更广阔的市场(不仅仅是铁杆玩家),我们也需要在设计上更进一步,在游戏中加入不同的娱乐口味。所以现在是重新出发,启程开拓新疆土的时候了。 由于开发一款MMORPG旷日持久,为了保证将来这种游戏类型的新鲜性和不断扩展,我们现在就应该开始考虑改变设计方向。但是,如何改变,方向又在哪儿呢?找到了确定的方向,第二步又该怎么走?在不影响已有玩家基础的情况下,我们如何进一步去满足那些休闲玩家的需求?我想很大一部分答案可能就存在于对游戏本质的理解之中,而另外的部分就要靠我们的想象和创意来寻找了。MMORPG未来的发展方向具备了超越单纯游戏的潜力,它可以成为社会的延伸,而我们所要做的就是找出这种MMORPG的设计之“道”。 游戏形态学 要想了解MMORPG的本质,我们首先应该考察其形态。MMORPG是由什么组成的?每个元素的功能是什么?对于这两个问题的答案,我们可以从两个角度进行考虑:一个是设计(策划)的角度,一个是技术的角度。 从设计的角度出发,我们需要关注以下三个主要方面: ? 游戏世界:所有一切发生的舞台和场所。 ? 游戏系统:即游戏的引擎,他们引发各种活动。 ? 游戏剧情:游戏内容上前后的因果关系以及一切活动和行为的目的。 从技术的角度出发,则需要关注以下两个主要方面: ? 客户端:安装在用户计算机上的软件部分。 ? 服务器端:游戏运行的主机及其管理。 游戏世界(Game World) 游戏世界应该支持游戏系统和游戏剧情。游戏世界包括游戏中的地理环境,所有的活动都在这个实时的3D环境中进行(为了追求视觉效果,目前大部分游戏都采用了3D的实时环境)。地表、天空、生物、植物、城镇,这些就是游戏世界的主要物质构成。 除了这些固态元素外,声音也是游戏世界的组成部分。好的音乐、音效可以掩盖视觉仿真上的一些瑕疵,让玩家更容易沉浸在这个栩栩如生的虚构世界中。声音也可以配合游戏系统的需求。 每个MMORPG游戏都有自己独特的视觉风格。从表面的图形图像风格,到内部支持游戏运行的游戏引擎的品质,太多的因素互相制约、互相作用决定了游戏的视觉风格。如果认为游戏发行时玩家看到的最终版本,是完全依照原始策划案做出来的,是由原始设计独自确定的,这种想法未免有些天真。对于任何游戏来说,原始设计都只能说是一些美好的期望。策划对视觉风格的设想与开发团队能够实现的效果之间可能存在着巨大的差异。如果设计师对当前的开发现状及现有技术的实现能力有很清楚的认识,那么设计得就会更加准确、更加实际。MMORPG技术非常非常的复杂。要想制作运行一款MMORPG需要结合多种不同的技术,很多技术属于新的研究成果,本身并不成熟,还需要更多的研究和发展才能逐渐完善。这里所说的技术不仅包括用于添加更多更酷游戏功能的开发技术,还包括能够简化游戏开发和运营的技术。正是因为技术上的限制,所以目前大多数MMORPG的游戏世界都是静态的。 静态意味着游戏世界毫无变化。对于经验丰富的玩家来说,静态的游戏世界是完全可预知的。对于MMORPG来说,这是一件非常可悲的事情。玩家在游戏上投入了大量的时间和精力,他们应该得到更好的体验,应该享受到更有趣、更玄妙、不可预知的游戏世界。除非MMORPG能够依靠游戏内的互动形成自己独特的世界,否则就像如今市面上这些游戏一样——严格来说,它们不能被称为“世界”,充其量只能算是“主题公园”(所有项目都是固定的,游人的参与不会为主题公园带来改

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