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三维模型技术项目Maya教案解析.ppt

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(4)调整骷髅头的大小,把它和斧头进行拼接(如图2-51所示);然后,再制作斧头的扩展刀刃。如图2-52所示。 图2-51 图2-52 (5)再创建一个斧头的扩展刀刃(如图2-53所示);调整扩展刀刃的大小,把它和斧头进行拼接。如图2-54所示。 图2-53 图2-54 任务小结:通过对本任务的学习,掌握了如何对骷髅头的制作,以及掌握了协调模型与模型之间的关系。 2.4斧头手柄的制作 任务目标:掌握如何使用Loft放样。 任务介绍:制作斧头手柄、尖刺和手柄上的布带。 任务分析:通过使用基本物体和EP曲线等工具和命令制作斧头手柄模型。 知识必备:对各种类型的手柄有所了解。 任务实施:斧头手柄模型是斧头最后的一个部分,在制作前要考虑到整个斧头的布局和模型的格调,以及整个斧头的气氛,然后再对模型进行制作,最终完成整个斧头模型的制作。 (1)创建一个基本几何体圆柱,对两端进行挤压制作出一定的厚度,然后,为了方便使用,对模型进行一定弧度的调节(如图2-55所示);使用基本几何体圆锥制作手柄上的刺。如图2-56所示。 图2-55 图2-56 (2)使用圆环制作虎头手柄上的挂环(如图2-57所示);然后,再把上面的刺复制到下面来。如图2-58所示。 图2-57 图2-58 (3)先选择手柄模型,执行Modify菜单下的Make Live对模型进行冻结,然后,打开Create菜单下的EP Curve Tool创建一根EP曲线,环绕着手柄进行点击,这时EP曲线就以及吸在了手柄上(如图2-59所示);最后,创建一个圆圈,选择圆圈再选择EP曲线打开Surfaces菜单下的Loft对模型进行放样,制作出手柄上的布料效果。如图2-60所示。 图2-59 图2-60 技术点睛: Loft放样在很多地方都很适应,但要注意放样前选择物体的先后,如果选择的先后不一样,放样出来的结果也会不同。 * 第二章 道具模型的制作—冷兵器 项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。 项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1所示。 图2-1 项目分析: 本案例首先对斧头的结构进行拆分,然后再根据拆分的结构进行模型的制作。 重点:掌握生物和机械之间的整合; 难点:是刀刃模型上脸部的布线。 教学建议: 建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料,然后根据学生自身的喜好选择或创作一个冷兵器。建议课时为12学时以上。 学习建议: 学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点,然后再根据它的结构与特点进行制作,制作的时候要注意形体与布线之间的关系。 2.1斧头结构的分析 任务目标:掌握斧头的基本结构。 任务介绍:根据斧头的形状和结构,把斧头分解成为若干个简单的几何形。 任务分析:在制作斧头模型之前,首先要把斧头的结构进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。 知识必备:对斧头的结构与构造有所了解。 任务实施:该模型造型比较独特,并且充满着寒气与死亡,在制作过程中一定要把这些认识融入到作品中间,这样才能做到知行合一神形兼备。 2.1.1斧头结构的分析 根据图2-1所示可以把斧头的结构分成刀刃、扩展刀刃和手柄,然后根据刀刃、扩展刀刃和手柄的顺序进行制作,最后完成对斧头模型的制作。 技术点睛: 道具结构的拆分,主要按照两个方面,第一个方面:就是要根据模型的形状;第二个方个方面:要根据制造的工艺。 任务小结:通过对本任务的学习,掌握道具结构的拆分方法。 2.2刀刃模型的制作 任务目标:掌握生物模型和机械模型的有机组合。 任务介绍:该任务先要了解脸部的结构,同时也要了解斧头的结构,这样才能对它们进行组合。 任务分析:该任务先要把脸部的结构进行提炼,然后再把刀刃和脸部结构进行组合,最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起。 知识必备:对斧头刀刃和脸部的外形有所了解。 任务实施:刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程,首先要把脸部的结构概括出来,然后还要根据刀刃的形状进行取舍,最后才能得到一个完整的刀刃模型。 (1)创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整,调整的过程中间要注意观察刀刃的形状,两端比较尖(如图2-2

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