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浅谈我校小学信息技术校本课程的教学
浅谈我校小学信息技术校本课程的教学
【摘 要】信息技术教学要使学生不仅会使用某软件,更要培养学生结合生活经验应用软件的能力,增强学生的信息技术应用于生活的意识,发展学生的自主探究和创新思维能力,提高学生未来对信息技术发展的适应力。火柴人软件容易操作,安装简便,对软硬件的要求低,可以利用火柴人软件来拓展信息技术教学,以此通过学生生活经验促进学生的作品创作,使学生在易操作的前提下熟悉信息技术作品创作的一般过程。
【关键词】小学;信息技术;校本课程;教学
我们信息技术教学中普遍存在教学内容更新快、教学资源匮乏等突出问题,但是同时信息技术学科热点多,需要动手操作的的机会多,但是鉴于信息技术基础、学习能力、学习时间等诸多因素的影响,学生绝大多数只能完成课堂任务的一个小环节,不能完成比较系统的作品。因此为了激发学生学习兴趣,引导学生创作出比较系统的作品,逐步提升学生信息素养,我校在小学阶段开发了以软件教学为主要形式的校本课程。
首先我们选择容易下载、安装,对系统要求低、简单易学、有利于创作的火柴人软件来拓展信息技术教学,以此通过学生生活经验促进学生的作品创作,使学生在易操作的前提下熟悉信息技术作品创作的一般过程。对于小学生的信息技术教学来说,兴趣是最好的老师,信息技术课程目标就是为培养―发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成―巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成―提高信息处理能力,培养―强化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。
在具体的校本课程的教学中,火柴人软件容易操作,安装简便,对软硬件的要求低,同时通过对一些操作的设置可以为Flash软件学习打好基础。我校在小学三年级和四年级进行火柴人软件的教学,一般每周一次课。由于软件为绿色版本,我们从软件的基本操作、软件界面、参数设置、修改调试、发布来进行讲解和教学。在课程的教学过程中我们发现了一些问题。
首先,在进行自定义角色设计的时候,学生设计的角色大都与学生自身有关系。例如,男学生设计的角色一般都比较有力量,视觉冲击强,视觉上比较大,棱角比较分明,设计的元素都是男孩喜欢的;女学生设计的都比较可爱、漂亮。设计的元素大都是女孩子比较喜欢的。
其次,学生在半开放半封闭任务比开放性任务和封闭任务做的更有思路。在课程的最后要提交一个个人作品,在对所教学生分成三组后,第一组是完全开放性任务,题目自选,自由创作;第二组是封闭任务,对作品的每一项指标都有要求;第三组是半开放半封闭任务,只对作品提出部分要求,比如在题目的选取上,选取某一类动物,做哪一类型的动作等。第一组学生没有方向,今天选一个,明天选一个,三天打鱼,两天耕地。第二组同学虽然有方向,但是同学们做的都一样,尤其是抄袭情况比较严重。第三组的同学们能发挥各自的兴趣爱好,做自己喜欢的东西,积极性也高,效果也好。
第三,在进行作品设计的时候,有脚本的同学明显比没有脚本的同学做的更有意思,更流畅。在教学过程中,脚本的设计和编写没有硬性要求,没有脚本的同学比有脚本同学每次做的时候改动幅度都比较大,有的时候都是将以前做的推到重来。反观有脚本的同学,虽然脚本不是很专业,有时候都有拼音和错别字,但是在制作的时候有具体的思路,有的同学还能不断的修改脚本,使脚本更加完善。
第四,一些平时比较内向的学生制作的作品也很灵动。班里有一位维吾尔族小朋友,平时给人的感觉是很腼腆,不爱说话,但是有一次在学习《赤兔马》一课的时候,老师布置的课堂任务是做出赤兔马奔跑的效果就好了,但是他在做好奔跑的效果后还加了马儿摇尾巴的动作,使老师和同学们眼前一亮。
通过这些问题,我们不难发现,课堂教学总是充满了不断的变化,无论是经验还是教训,带给我们更多得是一些启示。
第一,课堂任务的布置尽量与学生的生活贴近。三年级和四年级的学生缺乏抽象性思维,选取贴近学生生活的实例能让学生通过具体的生活经验去主动的思考,更能激发学生的创作欲望,即使是对生活的憧憬也能给课堂带来新的活力。多布置一些学生有过体验的任务,或者耳濡目染的事物,学生们能通过回忆展开想象,在学习的同时更能体会到快乐。要让信息技术的教学超越技术训练,回归技术本质。要让学生在“玩中学”、“做中学”。设计出符合学生年龄特点和认知规律的实践任务,将学生必须掌握的软件操作分散到不同的实践活动中,通过技术要求的提升引领学生螺旋上升式学习。让学生体会到信息技术能够服务生活,与生活联系很紧密。
第二,任务的布置要有主线,不能太放任,在设计上不能太开放,也不能太封闭。任务的布置要让学生有章可循,有路可走,纯粹让学生自创反而会降低学习效率。三年级和四年级学生的身心特点决定了我们的任务要使学生从模仿开始,逐渐向个性化创作进行过渡,太开放和太封闭的任务都
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