第3章_元件、实例和库.ppt

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第3章_元件、实例和库

第3章 元件、实例和库 3.1 元件、实例和库—概念 3.2 制作按钮元件 3.3 使用与控制影片剪辑 3.1 元件、实例和库—概念 元件:是在 Flash 中创建的图形、按钮或影片剪辑,或者从外部导入的声音和图片。 元件是Flash中最重要的概念之一。用户可以创建或导入一些元件,当需要时打开“库”面板可直接引用元件。 元件只需要创建一次,便可在整个文档(包括其他Flash文档)中重复使用。 实例 :就是将元件从元件库中拖到舞台上的一个引用,是元件在舞台中的具体体现。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 通过使用实例,可以避免重复创建相同或相似的元素,又可以在已有元素的基础上通过一定的修改得到丰富的对象。 举例1:一束玫瑰花 举例2:下雨 库:制作Flash动画时,为了方便随时调用元件,需要将元件存放在一起,这就形成了库。因为元件仅存在于库中,把“库”比喻为后台的“演员休息室”应该比较确切。 库分专用库和公共库,Flash自带的很多元件存放在公共库中;用户创建的元件或从外部导入的素材存放在专用库中。 三者关系: 元件是演员 实例是演员所扮演的角色 库是演员休息的“后台” 图形元件:用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图 片,也可以是由多个帧组成的动画。 使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的 交互式按钮。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下” 和“点击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内 容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。 使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑 拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪 辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、 声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮 元件的时间轴内,以创建动画按钮。 元件的类型 3.2 制作按钮元件 按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行 为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三 种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不 播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。 要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放 在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中 按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: 第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在 SWF 文件中 是不可见的。 3.3 使用与控制影片剪辑 1.控制影片剪辑播放 2.控制影片剪辑的属性(旋转、缩放等) 3. 影片剪辑的深度(Depth)管理 1.控制影片剪辑播放 play(); 从当前帧开始播放影片剪辑。无参数。 例:play(); ???? my_mc.play(); ???? stop(); 停止播放影片或剪辑。无参数。 例:stop(); ???????my_mc.stop(); gotoAndSotp();??????? 跳转到指定的帧并停止。参数为帧编号或 帧名称。 例:gotoAndSotp(30); ??????my_mc. gotoAndSotp(left); gotoAndPlay(); 跳转到指定的帧并播放。参数为帧编号或帧名称。 例:gotoAndPlay(30); ?????? gotoAndPlay(left); nextFrame(); 跳到下一帧并停止。无参数。 例:nextFrame(); prevFrame(); 跳到上一帧并停止。无参数。 例:prevFrame(); nextScene(); 跳到下一场景并播放。无参数。 prevScene(); 跳到上一场景并播放。无参数。 gotoAndPlay(3,“场景2”); 举例:控制影片剪辑播放 basketball_mc.stop(); play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,playHandle); function playHandle(e:MouseEvent

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