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动画运动规律
一、动画人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒3步)
◇人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
2) 两头快中间慢。
是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。
4格(帧):每秒六步,飞跑
6格(帧):每秒四步,跑或快跑
8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走
12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走
16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步
20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走
24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走
32格(帧):老态龙钟地挪动
行走节奏设定
不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两个接触位置
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过度位置
走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气昂。
人物兴高采烈,happy的走路!!
垂头丧气走路
反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。
女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。
裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。
在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作
臀部的移动方向与向前的脚的方向一致。
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头部和身体都有很多的上下浮动。
双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。
规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两次,而不是一次)
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚往上抬时身体向后,胳膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身体仍向后,头也向后倾,比身体慢一点。(滞后作用)
C:脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,如图A,这时另一只脚也向前迈。
颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、
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