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微信平台移动端游戏的发展现状及趋势.doc
微信平台移动端游戏的发展现状及趋势
摘 要 作为亚洲地区拥有最大用户群体的移动端即时通讯类软件,微信在移动端游戏这个全新领域的巨大成功依旧有目共睹。本文从不同角度对于微信游戏的发展模式进行分析,并通过不同平台游戏的发展轨迹进行横向对比,结合移动端游戏的历史进程尝试进行较为深入的思考和讨论,并对微信游戏的未来发展给予展望。论文分四章,第一章通过分析移动智能手机对于人类生活多方面的影响,给出游戏和媒体进入移动化时代的理由;第二章分析了基于即时通讯、社交服务、O2O(Online2 Offline,LBS(Location Based Service,基于位置服务)业务的微信涉足移动端游戏领域的理由以及早期基于轻度游戏(轻游戏,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的)的发展方向和原因;第三章通过4R营销理论分析了微信目前的商业模式,并通过FAB法则对其进行了阐释,归纳出基于轻度社交游戏的微信游戏商业模式;终章结合客户端游戏(简称端游),网页游戏(简称页游)的历史演变,以及不用平台的差异性,得出微信游戏可能的发展方向,并作展望。
关键词 微信;商业模式移动端游戏;社交媒体;现状;趋势
中图分类号G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2015)138-0100-04
0 引言
根据Google于2013年7月的调查,中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,其中,69%的用户每天都使用智能手机访问互联网。“智能手机极大地改变着消费者的行为,数据显示:移动搜索、视频、应用以及社交网络的行为十分活跃,高达97%的用户会进行娱乐活动。而85%的用户,在使用手机的同时,会进行多任务处理,在听歌、读书、看电视、看电影时依旧使用手机。这说明,企业应该拓展广告策略、进军移动网络、实施一体化的跨媒体营销活动,这样可以更加有效地吸引当今的消费者。”[1]智能手机改变了了消费者购物的方式,在中国这个庞大的手机用户市场中,69%的用户会使用手机进行购物,手机支付也成为了重要的交易渠道,这与顽石互动CEO吴刚对腾讯手机游戏平台业务的思考[1]不谋而合。
“智能手机帮助广告客户与消费者建立联系:在中国,97%的智能手机用户会关注移动广告,这在全球是排名最高的,相比之下,美国只有89%的用户会关注移动广告。这表明,移动广告并没有被用户忽视,他们在使用移动应用、浏览网站、使用搜索引擎、以及在观看视频时都会注意到移动广告。”[3]如果说2013年最容易让人记住的游戏一定会想到Flappy Bird,这款由越南独立游戏制作人阮哈东制作的让人大呼变态的小游戏,巅峰时期每日可以为制作者带来5万美元[4]的收入,而Flappy Bird作为一款免费游戏,最主要的收入来源便是广告。这款神奇的小游戏也体现了基于社交媒体的病毒式传播在移动端令人不可忽视的影响力。即便如此,广告与移动端的有机结合还有更大的潜力。这也是社交媒体和口碑所带来的病毒性与广告所需的传播性碰撞在一起的成功产物。
“从移动到多屏的发展趋势,中国手机用户不仅越来越‘移动化’,而且经常同时使用多设备进行沟通、购物及娱乐。”[5]人们开始会在电视上看到某个产品后,使用手机购买。用户慢慢进入一个多屏的世界,随着不同终端的融合,由此带来的巨大商机也使营销变得更加复杂。中国用户比以往更加全面的进入移动化的时代,而以上的种种数据,也是游戏和媒体进入移动化的理由。腾讯财报显示2014年第一季度总收入的78%。网络游戏收入为人民币103.87亿元,比上一季度增长23%。该项增加主要受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加、主要PC游戏收入增加(受益于推广活动及有利的季节性因素)以及新款PC游戏(例如《剑灵》)的贡献所推动。社交网络收入比上一季度增长16%至人民币40.26亿元。该项增加主要反映手机QQ与微信上的智能手机游戏平台收入的增加。[6]
1 微信手游的起点
可能很多人还记得最早的微信5.0《经典飞机大战》推出当天,朋友圈几乎被这个游戏分数占满。由于游戏容易上手、操作简单,无论男女老幼都陷入了“打飞机”狂潮中。那个现在看来非常简陋的小游戏出自微信内部的一个服务器之手,而这个“游戏之作”却成为了一枚金钥匙,开启了微信游戏时代的大门。
微信作为即时通信软件,涉足游戏的原因很多,但是究其核心无非只有两点。
第一,微信的商业化如何突破?从公共账号的上线,再到营销平台的发布,之后又力推“扫一扫”、表情商店和扩展O2O。微信不断尝试着自己的商业化出路,但是这些尝试非常有限,或者是产品在商业化模式上就有诸多限制,或者是需要长期的投入才能获得回报。因此,微信在短期内的商业化进程非常缓
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