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老年人对体育游戏控制器的偏好性试验研究.doc
老年人对体育游戏控制器的偏好性试验研究 摘 要:伴随着世界人口老龄化的趋势,有研究表明,游戏能影响老年人的生活以及身体各项机能。然而,却很少有对拥有不同类型游戏控制器的老年人的经历及偏好进行调查研究。我们的试验研究的目的是要对比老年人对三种流行的游戏控制器的评价:(i)按钮式游戏控制器,(ii)姿态式控制器和(iii)按钮和姿态混合游戏控制器。研究结果显示,年长的参与者表现最好的是在任天堂Wii游戏上使用的混合控制器。然而,进一步的分析表明,尽管一些年长的参与者在用肢体动作来完成运行游戏时有障碍,但是姿态控制器在XboxKinect是最首选的控制器类型。 关键词:老年人 偏好性 游戏 控制器 体育 中图分类号:R12 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)01(a)-0216-02 1 介绍 随着世界人口的老龄化,为满足老年人的需要,建立了许多卫生保健中心和保健设施。除了健康检查和有规律的锻炼外,他们还包括游戏活动。最近的研究也表明,玩游戏,如任天堂Wii,能给老年人的身体机能带来积极影响。然而,老年人对不同游戏控制器的反应仍然是不得而知的。 市场上老年人的体育活动也越来越多;制造商正在把越来越多的形式带入游戏,如3d加速(例如。任天堂Wii)、图像和语音(例如。微软Kinect)。近年来,我们看到引入的三种流行的游戏控制器:按钮控制器:(例如ps3控制器),姿态控制器:(微软Xbox Kinect)和按钮和姿态混合控制器:(任天堂Wii遥控器)。 这些采用新技术的体育游戏控制器也是游戏变得更加多样性。然而,体育游戏控制器对老年人的有效性和适用性的研究调查却很少。我们相信,这样的研究是非常重要的,随着年龄的增长,老年人的运动能力会下降,反应也会迟缓。体育游戏开发人员在设计游戏控制器时应该考虑存在相关问题的老年人,以便进一步满足他们的需求。 因此,我们提出一个实验性研究来调查和比较老年人对三个热门体育游戏控制器的性能、经验和偏好的反馈:(1)按钮控制器;(2)姿态控制器;(3)按钮和姿态混合控制器。 2 研究方法 实验设计:年长的参与者被分配到三个不同的测试条件下进行评估(三种不同类型的控制器作为独立变量)。选择的非独立变量是性能数据(任务完成时间),主观评级的直观的使用,可用性和经验。 2.1 参与者 共有24个老年人,选取17位女性和7位男性为研究对象。参与者(平均年龄 64,SD 6.4)是一个高级活动中心的普通会员。除了其中一人外,其余23位老年人之前都没有玩数字体育游戏的体验。大多数的参与者都是健康的,可以做很好的肌肉运动,而且能独立移动。在研究结束时,作为参与的奖赏,每人收到100元的购物券。 2.2 选择的体育游戏 我们研究的体育游戏按游戏内容分为两类:(1)游戏要求玩家持有控制器;(2)游戏不需要玩家持有控制器。 2.3 游戏机和标题 我们的研究运用了三种游戏机,包括Xbox 360与古典控制器(按钮控制器),Xbox Kinect(姿态控制器)和任天堂Wii遥控器(按钮和姿态混合控制器)。主要通过三组体育游戏来进行这项研究,如表1。 2.4 任务 所有的受试者都要使用每个控制器类型来完成两个任务,其中都包括两个阶段:游戏熟悉练习运动(游戏初始化练习),和正式游戏运动。受试者分别从开始游戏运动(游戏运动初始化),按照玩家使用不同的控制器,进入游戏运动角色,直到完成整套游戏动作。 其中保龄球任务:由三个阶段构成:(1)方向调整;(2)动作选择;(3)实际操作。首先球员需要按照保龄球运行的方向,做出适合自身的操作方向调整(方向调整)。在动作选择阶段,玩家表现优势(通过按钮或姿态)抛出保龄球,并遵循由球员滚保龄球开始游戏运动(实际操作)。 2.5 测量项目 对不同类型控制器的性能、游戏运动体验度和偏好的测量包括:(1)主观评级的使用情况;(2)可用性;(3)定性评价。 2.5.1 直观的使用 测量主观直觉的使用,我们定义直观的使用是“潜意识应用先验知识,导致有效的互动”。五分量表被用来捕捉直觉使用如[5]中描述:(1)感知认知负荷(PCL)-(比如,“对我来说使用按钮控制器玩游戏运动并不复杂。”);(2)感知目标的实现(PAG)(例如,“我要按我想要的方式来玩。”);(3)感知到的错误率(/)(例如,“我用按钮控制器玩游戏运动时没有问题发生。”);(4)感知学习的努力(PEL)(例如。“我对使用按钮控制器玩游戏运动的方法很熟悉。”);(5)熟悉(FA)(例如,“我可以玩游戏运动而不考虑如何玩。”)。问卷项目的回答都在五点李克特量表上(1 非常不同意,5 非常同意)。 2.5.2 可用性评价 测量的可用性评价有四个相关分量表:(1)操作的质量(PQ)。(例如,“玩游戏运动是直接使用按钮/动作/混合控制器
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