天时,地利,人和,心流就咔咔咔出现了.docVIP

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天时,地利,人和,心流就咔咔咔出现了      “心流就是全心全意投入某项活动本身。”开创心流概念的心理学家米哈里?契克森米哈(Csíkszentmihályi Mihály)说。心(heart)、意(will)、念(mind)同步前行而内心涌现宁静―这就是许多人形容自己表现最杰出时那份水到渠成、不费吹灰之力的感觉,也就是运动家所谓的“处于巅峰”、艺术家所说的“灵思泉涌”。   契克森米哈用自己最爱的滑雪运动来说明这种体验的曼妙:“想象你正由山坡上滑雪下来,全副精神都放在身体的动作、滑雪板的方位、刮过脸颊的嗖嗖气流,以及自身旁呼啸掠过的白色树丛上,丝毫不容你产生相反或抵触的念头。你明白,只要情绪或心念上有一丝疏忽,就可能一头栽进雪堆里。在这种全神贯注的情况下,你滑得顺畅无比,真希望就这么永远滑下去,让自己彻底沉浸在这份感受中……”   在契克森米哈的公式里,技能与挑战的平衡是心流产生的关键。当技能大于挑战时,人会觉得无聊;而当挑战大于技能时,又会觉得焦虑。   首先要有目标,“目标能让一场漫步变为追逐。”契克森米哈说,他把能产生心流的活动比作一顿美味佳肴,先有开胃菜,然后是沙拉和主食,最后以一份精致的甜点结束。“可惜的是许多设计更像是一场自助餐”,尽管可以选择任何想要的东西,但很快发现所有选择都差不多。 开创心流概念的心理学家米哈里?契克森米哈   “人类是目标驱动的生物。我们的人生就是在为了一个接一个的目标而努力,一旦失去目标便会完全失去幸福感。”独立游戏工作室WnMStudio制作人Micheal对《人物》说。游戏要让玩家沉迷其中也是一样的道理。从最傻瓜的俄罗斯方块到复杂的战略性游戏,共通之处就是通过难易相间的目标和及时反馈机制让玩家上瘾,像《文明》这样的游戏从一开始便给玩家树立一个大目标―获得胜利,和多个可选的小目标―造新的城市,造一个工人,造一个军事单位等等。没有人强迫玩家树立目标,他们自己就会这样做。在一个又一个小目标中沉醉,这就是这类游戏的神奇之处。《游戏葡萄》记者陈潮认为,易于上手、难于精通是最完美的游戏状态,这也是暴雪游戏的最高准则,比如“《炉石传说》就是近乎完美的游戏”。而想在DOTA中打出心流,门槛就比较高,因为在DOTA里比较小的困难也需要花很多时间去学习,初期玩家需要通过自己能力的增长来战胜困难。   理论上来说,任何事情只要具备目标与反馈两样东西就可能让人达成心流。“比如说买彩票,”心理学培训师叶壮说,“因为他在不断地假想犒赏。”心理咨询师杜晗绮形容自己在做咨询时会有一种“平静的喜悦”,那时就完全忘了自己,只有信息。“我对面的人他说了什么,他以前说了什么,他的一些变化,我的一些变化,我的投射,他的投射,这些信息就不断地在那儿,还会个别地闪几下。你说是自己在处理嘛,有时候又感觉不是,就好像自己在看人家处理。大脑里就不停地在做这个信息处理,这个信息好像比你走得还要快,你要赶快抓住它,然后跟它要有共鸣。最后汇集出一个新的答案。”   对于在卡内基梅隆大学研究心理学的少帅江河(网名)来说,心流每天都可以有,就像吃饭喝水一样常态,而有些人可能一辈子都不会有心流体验。契克森米哈将容易进入心流的人分类为“自带目的性人格”,“也就是‘我喜欢、我乐意’,”少帅江河说,“他们会比那些主要为外在奖励(例如工资)做事情的人要更容易感受到心流。”陈潮就具有“自带目的性人格”,按他的说法就是“极易专注,快乐的阈值极低”,能把一件“非常无聊”的事玩很长很长时间,设计小程序能一下投入5个小时而不觉;开手动挡的车可以琢磨怎样更快地加速,在堵车中找到闯关的乐趣;往木门上钉钉子、拔出来、钉钉子、拔出来,都能玩一下午。   “(进入)心流有道门槛,过了这个槛儿就什么都过去了,没过这个槛儿的时候,当然有很多东西在往外拽你。”叶壮说。门槛外,所有的事情都可能成为干扰,饿了,渴了,窗外有只鸟飞过都可能让你放下手上的事情发呆好半天。跨过去的关键就是契克森米哈说的控制感,“当我们能确切掌握许多客观风险?迹?将会对所处的环境产生控制感。更明确地说,我们将不会因为担心事情失控而烦恼,反而因此感到更加的安全。”   对现代人来说,控制感缘于4个字,关掉手机!手机极易让意志薄弱的人失控,从而产生焦虑和厌倦。美食博主、悦食记的创始人张悦发现自己在研究食谱时如果把手机放在一旁,基本不可能进入心流。于是她首先会将手机静音,临街的窗户关上,在创作食谱前通常还有短暂的冥想,整理好思绪,以防手忙脚乱影响流畅性―路铺平了,才会开始专注地做她想做的事情。   一个有趣的悖论是:电子产品给用户推送大量的、迅速变化的信息,分散注意力;但另一方面,电子产品也是最易于创造心流的工具,伴随电子产品而产生的网页设计、APP应用和游戏就是心流理论应用的一个非

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