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用Alice讲故事之《迷惑的袋鼠》随着中小学信息技术教育的发展,近几年程序设计和机器人教学已成为义务教育阶段的选修内容。2013版的江苏省新编信息技术教材中,Scratch程序设计教学进入了小学的基础模块,说明在小学阶段进行程序教学已越来越受重视。然而,在小学进行程序设计教学,在实践中还存在一些较为普遍的问题。一方面,如教学目标不明确,教学模式单调,学生信心不足等;另一方面,更注重编程技能的习得,忽略了思维的培养。此外,学生同伴间缺乏交流互动,教师也很难顾全每位学生的个别需求,使学生差异越来越大。为此,我们开发了《用Alice讲故事》校本课程,以比Scratch更简单易用和形象直观的3D编程语言Alice为编程环境,采用讲故事教学法,充分激发学生的学习兴趣和成就感;并采用Karen Brennan和Mitchel Resnick的计算思维三维框架[1]引领课程目标和内容的设计,培养学生的思维能力;以结对编程作为主要教学策略,培养学生的团队协作能力。Alice是由CMU已故著名教师兰迪?波许主持开发的一种创新性教学工具。它采用类似Scratch的编程方式,以搭建积木的方式编制程序,故不会出现语法错误;虽然可能会出现逻辑错误,但不会影响程序的执行。Alice采用3D编程环境,实现了程序编写的可视化和形象化,不仅可以帮助学生理解面向对象编程的概念,还可帮助学生了解程序的执行,同时减少可能出现的逻辑错误。作为一种全新的面向对象的程序设计软件,Alice深受学生欢迎。研究结果[2]显示,Alice有如下优点:第一,有助于学生对程序设计概念的理解;第二,能降低学生学习程序设计的挫折感,提高学习程序设计的信心;第三,能提升学生学习程序设计的意愿,增强学习程序设计的乐趣;第四,Alice具有趣味性与易用性。《用Alice讲故事》校本课程简介《迷惑的袋鼠》是自编教材《用Alice讲故事》第三模块《故事升级篇》中的第二课。Alice校本教材以编写代码设计动画故事为主线,每个主题都渗透了多个维度的计算思维。该教材一共设置了四个模块:认识篇、故事篇、故事升级篇、事件篇(见表1);每个模块都包含“模仿―半创作―创作”的教学形式,让学生在模仿中学习,在学习中创作,提高学生的创新意识。教学设计思路1. 学生分析本课的教学对象是小学六年级学生。他们前期学过Logo、Scratch程序设计,且有一学期的Alice学习经验,对动画制作方法、流程图都比较了解,上手非常快。在前面Alice的学习中,学生已掌握了顺序、并行、循环、条件等语句的使用嵌套,以及定义方法和内置参数的使用。本课主要是根据故事情节选择适合的控制语句来编写代码,优化代码,从中培养学生的计算思维。2. 教学目标知识与技能:了解顺序、并行、循环以及条件等控制语句的使用方法;知道使用内置参数和定义方法来简化代码,使对象动作更合理、更真实。过程与方法:通过观察案例分析动作,理清动作流程;根据流程图编写代码;根据创意设计稿编写代码完成动画。情感、态度与价值观:通过动画设计培养学生兴趣及计算思维;通过模拟故事情境,培养学生关注生活、创造生活的热情;通过结对编程,培养学生的团队协作能力。行为与创新:联系实际,发挥想象力、创造力设计动画;通过设计动画,培养学生解决在生活中或学习上遇到的问题的能力。3. 任务设计根据前面教材和学生分析以及教学目标,笔者以故事剧情为主线,为本课设计了由易到难、循序渐进的三种类型的任务(见表2)。其中,封闭任务较为简单,解决任务的方法基本是单一的,涉及的计算思维主要是计算概念中的顺序与并行。半封闭任务难度有所增加,且解决方法不唯一,涉及计算思维的计算概念和计算实践维度。教师可以适当提醒学生采用更简便的方法来完成任务,达到算法最优化。开放任务即创意任务,是指目标开放、方法多样的任务,指在原有半成品和已有故事情节的基础上续写剧情,编写代码。它涉及计算思维的计算概念、计算实践和计算观念三个维度。教学过程由于本课设计的任务比较多,且有创意任务,考虑到学生的书面表达能力和时间因素,所以设置了两个课时的教学计划。1. 故事讲述 导入新课第一课时笔者用故事导入,边播放动画边讲述故事:一只饥饿的袋鼠出去找吃的,但不知道树林里还是瀑布边有吃的,这时它发现了一个路标。袋鼠很迷惑,想去树林又想去瀑布,于是去看路标上是否有提示……如图1。图1 袋鼠跳到路标前设计意图:有研究表明[3],利用Alice编程环境,使用讲故事模式创建计算机动画电影,能有效激发中学生对学习计算机编程的兴趣。本课,以袋鼠找食物为故事主线,激发学生的上课热情,提高课堂效率。2. 案例分析 分解动作为了让学生更快、更有效地模仿出案例,引导学生分小组讨论分析:该作品案例中对象的动作有哪些?对应的实现方法是什么?教师以流程图的方式出示,如图2。
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