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三、网络游戏用户消费行为-客户端网游 1.消费人群: 现实消费人群: 民工、个体经营者、军人、白领,学生 潜在消费人群:学生 2.付费方式: 神州行充值卡(70%),短信(30%) 3.月付费金额:33元-50元 4.月平均在线ARPU:100-150元 5.消费虚拟物品:宝箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,其他类 6.平均付费周期:3-4个月,平均每月付费10-20元左右 7.在线时间:晚上11点,中午12-2点是高峰 8.独立付费用户与独立注册用户转化率=10%左右 9. 三、网络游戏用户消费行为-客户端网游在线(月) 1.营销数据统计基本数据定义、分析、影响因素 充卡金额(元) 用户通过各种支付渠道购买游戏虚拟货币产生地实际销售RMB收入 消费金额(单位:元 或虚拟货币) 用户通过所购买得来的虚拟货币购买游戏虚拟道具或时间所花费虚拟货币或折算成实际的金额 消耗金额(单位:元 或虚拟货币) 用户通过使用虚拟道具折算成实际虚拟货币数量或折算成实际产生的金额。 支付类型 神州行 盛大 骏网 短信 Q币 其他 合计汇总报表 2.产品内玩家用户数据管理类 玩家角色职业统计类 统计目标:职业等级1-封顶级别,角色数,并可以查看角色详细信息 角色数统计 在线标志,封号标志 付费标志 帐号信息 服务区,所在区域 最后登陆时间 玩家角色级别统计类 基础数据信息: 服务器 服务区 帐号 角色 级别 在线标志 付费标志 封号标志 最后登陆时间 玩家金钱(财富)统计类 基础数据信息: 服务器 服务区 帐号 角色 级别 金钱 在线标志 封号标志 付费标志 最后登陆时间 统计选项:日排行前100名 月排行前100名 累计排行 玩家公会系统统计类 玩家师徒关系管理类 师父排行,徒弟数 基础数据信息:师傅角色名: 徒弟数 付费玩家关系管理类 基础数据:日期, 付费次数,付费累计金额 角色名,帐号 付费类型 等 3.产品内商城统计数据管理类 道具品种数量/单价/用途 道具销售报表数据: 总体道具购买数量 、总体道具销售金额 总体道具使用消耗量,总体道具销售金额 日,月 累计总量: 作用:用于查看整体游戏道具商品地设计合理性 道具销售日明细数据 日期 道具名称 单价 销售数量 销售金额 消耗数量 销售金额 某个道具:月销售汇总明细: 作用:用于道具设计改进和运营方式 学习:运营支付渠道 回答用户如何付费 运营如何产生资金流 如何实现利润 一:支付基本概念 支付基本概念: 市场目标用户在商品交换过程当中发生购买行为而使用的某种交换方式.其主要目的是通过支付行为获得商品的使用价值.所有的支付承载的介质背后必须具备与用户现金挂钩,才能表现. 通常表现形式主要分为: 现金支付 刷卡支付 电子支付 兑换支付 实/虚卡支付 其他介质支付 手机游戏尽在当乐网 二:互联网上常用的支付方式 电子银行转帐支付 支付宝 神州行充值卡 联通充值卡 短信 WAP代收费 虚/实物卡(盛大/骏网) 其他介质支付 三:网络游戏市场支付方式简述 银行直接汇款 神州行卡 联通卡 短信 盛大卡 骏网一卡通 网汇通卡 WAP代收费 网络游戏支付流程 现金到虚拟货币(点数)支付交换方式 1.卡密方式 消费者先通过现金或其他代表现金的介质购买获得卡号和密码后,再利用卡号和密码在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所代表的价值: 比如:短信购买卡密等: 2.直充方式 消费者直接利用现金或其他代表现金的介质在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所现金代表的价值: 神州行充值,联通卡充值,盛大点卡,骏网一卡通 实列讲解:wap.ljsy.net 四:网络游戏支付渠道分析 银行直接汇款:利润最高,不需要手续费用 神州行/联通卡:一般支付公司收20%左右手续费用 盛大卡:收25%手续费用 骏网一卡通:收30%手续费用 短信:移动提供:15%手续费用,SP20%手续费用,坏帐约在13%左右 . WAP代收费:移动15%,SP10%,坏帐在10%左右 五:直充方式:网络游戏支付技术接口 直充方式一般都会让支付通道提供技术接口文档,游戏运营商根据这个文档做接口测试,判定用户是否支付成功,从而决定兑换 一般接口参数:商户号,定单号,金额,用户ID,密钥,加密等. 结算:将以商户号,定单号进行区分 实际样列:wap.ljsy.net. 网络游戏支付渠道所占比重 学习:网络游戏营销心理学 回答如何把握用户心理营销 回答活动策划运营如何做 回答如何实现营销的目的 用户消费心理与行为 一、网络游戏用户消费心理需求 二、网络游戏用户消费动机 三、网络游戏用户消费行为 四、营销活动方案策划与设计 一、网络游戏用户消费心理 安全需
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