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《旋转色彩》——循环、动作和图章【教材分析】本课是小学信息技术清华大学出版社教材五年级下册第二课《旋转色彩》,前一节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件中添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是对循环、旋转、图章程序指令的运用,旋转的角度,图章在循环中的变化与角色变化的关系,难点是对循环指令的理解。本课在设计时,采用以“旋转笔刷绘画”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。【学情分析】本课的教学对象是五年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。【教学目标】1.知识与技能:(1)掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;(2)掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;(3)理解程序中循环的控制,掌握控制模块中“重复执行”模块的使用;(4)初步掌握程序设计的方法,及程序的测试与调整。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,以任务驱动、探索新知的形式,引导学生观察、分析、实践,师生互动完成教学过程。情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣,培养学生分析问题、解决问题的能力,培养学生的探究思维以及编程思维。【教学重难点】重 点:新增笔刷、程序设计。难 点:理解循环对程序的控制【教学准备】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动设计意图欣赏作品、小游戏导入新课欣赏作品小游戏:/flash/112442.shtml/flash/112442.shtml神奇的画笔游戏中选择不同的笔刷可以画出很多形形色色的艺术世界,利用我们所学的scratch软件怎样能编写一个自己喜欢的画画小程序呢?观看、欣赏、理解,亲手使用小游戏画一画。通过欣赏作品培养学生的艺术审美情操,游戏导入,引发兴趣。授课内容分析任务理清思路【提出问题】画画用什么画?画画时用什么操作?画笔跟谁走?画画留下的痕迹是什么样的?【思路整理】画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” 步骤分析初步程序设计工具(画笔)跟鼠标走留下痕迹新增画笔角色2、3、学生观察思考,抢答。在老师的引导下,获得制作图章艺术效果程序设计的任务分析结果。明确任务,由任务出发,培养编程思路。授课内容旧知巩固,引探新知一、【布置任务一】用“绘制新角色”新增笔刷二、师示范并演示做好的程序效果 (旋转笔刷图章艺术效果),学生讨论交流后,师生共同整理所需模块。识记内容:【指令模块区】:明确任务要求动手操作观察、思考、小组交流讨论、找寻所需模块,并记忆所在模块中的具体位置。识记新知,尝试如何将这些指令模块搭建成脚本。复习旧知,巩固应用老师示范的过程让学生能直观了解本节课的任务。给出实现工具,能快速让学生熟悉指令模块区,对搭建脚本 、程序设计有更多充裕的时间去理解。授课内容逐步测试、修改程序三、【布置任务二】设计程序脚本并测试程序的效果【程序设计】:预设学生设计出的程序 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。【发现问题】1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?5.画笔画出的痕迹“盖戳”太紧密?动手尝试并发现问题思考回答问题调整程序,修改并测试,直到满意为止理解脚本搭建及程序设计的大致过程开拓学生思路,大胆尝试。授课内容完善程序综合运用四、【布置任务三】进一步完善程序,改进画笔功能师提示:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。尝试搭建一个复合脚本块。师生共同整理脚本程序:这是旋转画笔的基础功能,如果同学们还想实现其他效果,可以在此基础上添加其他的模块实现更多的功能效果。 思考 动手尝试整理脚本完善修改程序的过程是培养学生编程思维的一个过程,加强理解相似脚本模块之间的区别共同整理脚本,老师对循环语句重复执行模块再次强调其用法与功能,使学生在今后的课程中能灵活运用。展示分享展示部分学生作品并演示,师生互评,经验交流并总结欣赏思考改进方法促进学习积极性,互相交流、互相借鉴。课堂小结提问:这节课你学到了什么?学生回答后,教师归纳总结。 思考回答教师提问,回顾本节课所学知识。 梳理知识点,促进学生合作学习、共同进步。板书设计【教学反思】上完这一堂课,想让学生学会的知识点很多,总觉得时间不够用,想扩展的内容也很多,又害
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